Thai ZBrush

Archive for มิถุนายน 2007

ไปดูหนังเรื่อง Transformers กับเพื่อนๆที่ทำงานและน้องๆฝึกงาน ที่พารากอนเมื่อคืน นับว่าเป็นหนังที่เหมาะกับการไปดูเป็นหมู่ และเป็นหนังที่เหมาะกับเด็ก (หรือคนแก่ใจเด็ก) ผู้ชายมากๆ เพราะนอกจากมีครบความมันส์ จากภาพหุ่นยักษ์สุดอลังการ์ที่แปลงไปกลับเป็นรถยนต์/รถบนรรทุก/และอีกสารพันวัตถุ บวกกับอนิเมชั่นชั้นเซียน แล้วหนังยังมีมุก ฮาๆ ให้ขำตลอดทั้งเรื่อง แถมนางเอกสาวยังสวยเซ๊กซี่ เป็นที่น่าประทับใจอย่างมาก ยิ่งมีสองนักสร้างหนังแนวอลังการ สตีเว่น สปีลเบิร์ก พ่อมดฮอลลี่วู๊ด กับ ไมเคิลเบย์ แล้วรับประกันได้เลยว่าหนังต้องยิ่งใหญ่สุดๆ และเหมาะสำหรับเด็กๆด้วย

เนื้อเรื่องคงไม่ต้องพูดอะไรมาก เพราะเป็นหนังที่พรีเซนต์ว่า เป็นการต่อกรระหว่างหุ่นยนตร์ฝั่งธรรมะที่มาเพื่อปกป้องกับอธรรมที่หมายจะครองวัตถุวิเศษ และทำลายล้าง

จะว่าไปหนังเรื่องนี้สร้างขึ้นจากกาตูนคลาสสิคสมัยผมยังเด็กๆ (ช่วง 1983+) แต่ด้วยความที่ด้อยโอกาสทางการดูโทรทัศน์เมื่อครั้งเยาว์วัย ทำให้ผมไม่ค่อยได้รู้จักมันมากนัก แต่ก้อพอคุ้นๆ ว่ามันคือหุ่นที่แปลงร่างได้ ประมาณนั้น (ยุคนั้นกล่องดินสอยังแปลงร่างได้แถมต่อนู่นนี่ได้อีกต่างหาก ยิ่งกว่า Swiss Army Knife ซะอีก) ก้อเลยลองค้นๆดูในเน๊ต รวบรวมรูปเก่า เทียบกับอันใหม่ดู

พอดีมีคนถามเรื่องการทำ Retopology หรือการปรับการเรียงตัวของเส้นโพลิกอน ที่เป็นฟีเจอร์เด่นของเวอร์ชั่น 3 ที่ผมได้คุยกับเหล่านักปั้นที่ทำงานเกี่ยวกับการภาพยนตร์เป็นหลัก ว่านอกจากจะทำให้ได้โมเดลที่มีคุณภาพดีขึ้นแล้ว ยังสามารถสร้างโมเดลใหม่จากโมเดลที่มีปริมาณโพลิกอนสูงๆ (จากที่โพสไว้คราวก่อนคือพวกโมเดลที่เกิดจากการแสกน รูปปั้นจริงๆเข้าไป หรือ 3D Laser Scan )

แต่ก่อนหลังจากแสกนเข้ามาแล้วอาจจะใช้ประโยชน์ได้ไม่เต็มที่ เพราะข้อมูลที่ได้เกิดจากข้อมูลดิบของหัวแสงเลเซอร์ ผลที่ได้คือโพลิกอนลักษณะแบบนี้ แถมยังมีขนาดใหญ่เกินความจำเป็๋น (10 ล้านโพลิกอนเป็นต้น)

แต่หลังจากการปรับ Topology แล้ว การเรียงตัวจะเป็นไปตามที่ผู้ใช้กำหนดเอง ทำให้โมเดลนั้นๆ สามารถนำไปใช้ต่อ ได้ (เช่นเอาไปทำภาพเคลื่อนไหว) โดยตัวโมเดลจะมีประสิทธิภาพมากเพราะการเรียงตัวที่ดีขึ้น

ผลพลอยได้อีกอย่างคือจำนวนโพลิกอนลดลงอย่างเห็นได้ชัดขณะที่รายละเอียดยังปรากฏอยู่ค่อนข้างครบ (ตัวอย่างนี้เหลือเพียง 98722 โพลิกอนที่ระดับ Subdivision 3) และพร้อมที่จะให้ใส่รายละเอียดเพิ่มเติม

ตอนนี้ส่วนเนื้อหาของหนังสือได้ถูกจัดเตรียมเป็นไฟล์แล้วบางส่วน (แต่ยังไม่ได้จัดรูปเล่ม) โดยเนื้อหาจะเน้นไปทางการสอนพื้นฐาน เพื่อการเรียนรู้โปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น

ในบางบทอาจจะถูกรวบมาเป็นบทเดียวกันโดยเฉพาะพวกเทคนิคต่างๆที่ไม่ใหญ่พอที่จะเป็นบทหนึ่งได้
แต่อย่างน้อยก้อจะครอบคลุม คร่าวๆดังนี้

ปั้นโมเดลสวยด้วย ZBrush 3
บทที่ 1 เริ่มต้นกับโปรแกรม ZBrush 3
บทที่ 2 หน้าตาโปรแกรม ZBrush 3
บทที่ 3 การทำงานในโหมด Rapid Start
บทที่ 4 ปั้นโมเดลแรกใน ZBrush
บทที่ 5 เทคนิคการปั้นโมเดลด้วยการ Mask และ 3D Layer
บทที่ 6 การปั้นเครื่องแต่งกายโมเดลโดยใช้ SubTool
บทที่ 7 การใช้ ZSphere ในการขึ้นโครงโมเดล
บทที่ 8 การระบายสีโมเดลแบบ Polypainting และ rojection Master
บทที่ 9 เรียนรู้การสร้างวัสดุด้วย MatCap
บทที่ 10 การปรับ Poly Flow ให้กับโมเดล (Retopologize)
บทที่ 11 การโพสโมเดลด้วย Transpose
บทที่ 12 ZPlugins / ZScripts (ไม่ได้สอนด้านโปรแกรมมิ่ง )
บทที่ 13 การใช้งาน ZBrush คู่กับโปรแกรมอื่น
บทที่ 14 เรียนรู้ ZBrush ตามเมนู ต่างๆ (Reference)
บทที่ 15 บทสัมภาษณ์นักปั้น ZBrush

บทท้ายๆของหนังสือสอนครับเกี่ยวกับการ Retopologize Model ที่ได้จากการแสกน Marquette เทคโนโลยี่ที่เป้นที่นิยมในการนำเอารูปปั้น (สัตว์ประหลาดหรือหน้าคน) มาใช้ในคอมพิวเตอร์ด้วยการแสกนแบบเลเซอร์ รอบตัว แต่ผลที่ได้จะได้การเรียงตัวของโมเดลที่ไม่สวยนัก (แต่ละเอียดยิบ) ดังนั้นการทำ Retopologize จึงเป้นการปรับให้การเรียงตัวของโพลิกอนเหมาะกับการใช้งาน โดยความละเอียดต่างๆที่ได้มายังอยู่ครบ

นักปั้นหลายคนที่เป็นสาวกแมคอาจจะต้องอดใจรอสักหน่อยสำหรับ ZBrush 3 บน Mac เพราะดูท่าเวอร์ชั่นสำหรับ Mac อาจจะยังไม่ออกเร็วๆนี้นัก ถ้าดูตามประวัติแล้ว เวอร์ชั่น Mac จะออกล่าช้ากว่าของ Windows ประมาณ 6 เดือนได้ ทั้งนี้คงเพราะมีเหตุผลหลายประการ ที่พอจะคาดเดาได้ก้อมี

1. ด้วยความที่ Mac ได้เปลี่ยนการใช้หน่วยประมวลผล หรือ CPU จาก Motorola Chipset (G5)  มาเป็น  Intel แต่คนส่วนหนึ่ง (มากพอควร อย่างน้อยผมก้อคนนึง) ยังใช้ G5 หรือต่ำกว่า ดังนั้น โปรแกรมที่ออกมาช่วงการเปลี่ยนรุ่น CPU นี้คงจะต้องออกมา ให้ใช้ได้กับทั้งสองแบบ ซึ่างจะว่าไปมันไม่ใช่เรื่องง่ายเลย

2. ตัวระบบปฏิบัติการ  Mac OSX เองก้อมีกำหนดการออกเวอร์ชั่นใหม่ในอีกไม่น่น (10.5) ซึ่งจะมีการรองรับระบบ 64 บิตมากขึ้น รวมถึงอีกหลายๆอย่าง ดังนั้นการที่บริษัท Pixologic จะออกโปรแกรมใหม่ออกมานั้นก้อต้องดูท่าทีของ  ระบบปฏิบัติกาใหม่ นี่ด้วย (อาจจะเป็นไปได้ทีเดียวว่า Mac ZBrush 3 อาจจะออกไล่เลี่ยกับ Mac OSX 10.5)

แต่ด้วยความที่ Mac Intel (CPU เก่าคงต้องรอจริงๆ) สามารถลง Windows และ ZBrush 3 ได้ ด้วยโปรแกรมเสริม Boot Camp ทำให้ไม่เสียเวลาซะทีเดียว ส่วนคนที่ยังใช้ G5 หรือเก่ากว่าก้ออย่าเพิ่งท้อครับ เพราะ โปรแรกม ZBrush 2 ก้อไม่ใช่ว่าจะไม่ดี (จะว่าไปยังสมบูรณ์ในแง่ของ Documentation กับความเสถียรมากกว่า Z3 ด้วยซ้ำ) แถมเทคนิคต่างๆของ ZBrush 2 ก้อสามารถนำมาใช้ต่อได้เมื่อตอน  ZBrush 3 ออกสำหรับเครื่อง Mac OSX จริงๆ จะได้ฝึกฝีมือไปก่อนไงครับ

กระทู้หนึ่งในเว็บคอมมูนิตี้  Pixolator.com ที่รวบรวมเอา วัสดุ MatCap มาไว้ในที่เดียว มีให้เลือกเยอะ แถมบางอันสวยมากๆครับ http://pixolator.com/zbc/showthread.php?t=46175&highlight=repository

แสดงเส้นโพลี่ไลน์โดยเน้นรายละเอียดไปที่ช่วงตาและปาก ส่วนผมนั้นรายละเอียดไม่เยอะเพราะต้องใช้ Poly paint เป็นหลัก ส่วนอีกภาพเป็นรายละเอียดก่อนการลงสี Polypaint

กับ default ZBrush Red Wax Material

แบบฝึกหัดในหนังสือที่จะสอนถึงการใช้ปั้นแบบมี Reference วิธีการซ่อนโพลิกอน การมาสค์ ระหว่างการปั้น การใช้ Projection Master, และการทำโพลี่เพนตติ้ง

ตัวอย่าง Turn Table: http://www.veoh.com/videos/v673969WYmm2A9Y

ปลั๊กอินสุดยอดเขียนโดย Game Master 770 ที่ช่วยในการรวม Subtool ของโมเดลให้เป็น Single Mesh (ไม่มี Subtool) โดยจะแปลง Subtool ให้กลายเป็น PolyGroup นั่นหมายถึงหากคุณต้องการแปลงกลับมาเป็น Subtool เหมือนเดิมก้อสามารถทำได้แค่กดปุ่ม Group Split ช่างเป็นปลั๊กอินที่สะดวกมากๆ

โหลดได้ที่นี่ http://pixolator.com/zbc/showthread.php?t=47677

วันนี้ได้ลองสร้างวัสดุจากระบบ MatCap ที่สามารถจำลอง วัสดุได้จากรูปถ่าย
ทำให้สามารถสร้างวัสดุหลากหลายได้อย่างรวดเร็ว download .ZMT ไฟล์ได้ที่ http://www.thaizbrush.com/img4blog/MatCap_BluePolypropelene.ZMT


Posts made this month

มิถุนายน 2007
จ. อ. พ. พฤ. ศ. ส. อา.
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

Select Post by Month

Blog Stats

  • 426,097 visitors