Thai ZBrush

Archive for the ‘Tips ZBrush’ Category

ตัวนี้เป็นงานทดสอบปั้นสำหรับการหา WorkFlow/Pipeline ของตังเองและศิลปินร่วม โดยมีคอนเซปต์จากคุณอรอุมา ตัวละครนี้อยู่ใน โลกหิมพานต์ เผ่าพันธุ์พานรมฤค ซึ่งเป็นสัตว์ประสมระหว่างสัตว์ประเภทลิงและสัตว์เท้ากีบ

ในการขึ้นโมเดล ก็อาศัย Feature ใหม่ Dynamesh ในโปรแกรม ZBrush (www.zbrush.com) เพื่อสร้างโครง Base จากนั้นได้ Export ออกไปทำการ Retopology ในโปรแกรม Silo (www.nevercenter.com) และสร้าง UV ในโปรแกรม UVLayout (www.uvlayout.com)

งานปั้นและลงสีใน ZBrush4R2

งานปั้นและลงสีใน ZBrush4R2 โดยเริ่มจากการขึ้นด้วยระบบ DynaMesh และทำการ Retopology ใน Silo ก่อนกลับมาเพนต์สีต่อใน ZBrush

หลังจากปั้นเสร็จแล้วจึงทำการทดสอบระบบขน โดยใช้โปรแกรม Luxology Modo 5.01 (www.luxology.com) ซึ่งระบบการทำขนค่อนข้างหนัก (เครื่องช้า) แต่ก็สามารถ Style ขนได้ด้วยการใช้ Vector Map Painting

พานรมฤค

ภาพเรนเดอร์พานรมฤคด้วยโปรแกรม Luxology Modo 5.01 ซึ่งภาพนี้เรนเดอร์ด้วยการใช้ Displacement Mapping บน Model ที่ผ่านกระบวนการ Resurface หรือ Retopology แล้ว

กระบวนการใส่ขน กิน Resource ค่อนข้างเยอะ จึงต้องอาศัยการแบ่าง Patch เป็นส่วนๆ เพื่อให้ เครื่อง (ที่เริ่มจะล้าสมัยแล้ว) สามารรถทำงานได้

พานรมฤคเต็มตัว

ในการแยก Fur Patch ของตัวละครนี้ ได้แยกส่วนสำคัญๆ ออกเป็นส่วนขนบนใบหน้า ส่วนหัว ส่วนแก้ม ส่วนคอ ส่วนลำตัว และส่วนขา เพือ่ให้ง่ายแก่การตปรับแก้เป็นส่วนๆ

หลังจากที่ทดสอบการเรนเดอร์แล้วจึงกลับมาที่ ZBrush เพื่อทำการจัดท่าโพส คร่าวๆ (ยังไม่เสร็จสมบูรณ์)

ทดสอบท่าโพส

อาศัย Plug-in ที่มีชื่อว่า Transpose Master จะช่วยให้สามารถโพสท่าให้กับตัวละครที่มีหลาย Subtools ได้ง่ายยิ่งขึ้น (ในกรณีนี้ผมได้ทำการโพส Fur Patch ซึ่งแยกออกเป็น Subtool ย่อยๆ ด้วย)

นับว่าเป็นการทดสอบที่สำเร็จระดับหนึ่งในการโยนไฟล์เข้าออกหลายๆ โปรแกรม Flow โดยรวมก็จาก

ZBrush(ปั้นโครง) –> Silo(Resurface) –> UVLayout(UV unwrap) –> Modo(Lighting Test) –> ZBrush(Posing) –> Modo (Final Result)

เมื่อคืนได้มีโอกาสลอง 3D-Coat นิดหน่อย ทำเฉพาะบางส่วนเพื่อทำการทดสอบเท่านั้น โดยใช้เวลาประมาณ 10 นาทีได้เพราะ tools ต่างๆ ค่อนข้างง่ายต่อการใช้งาน (ดูตามโพสนี้ได้) แล้วเอามา Project รายละเอียดใน ZBrush เราก็จะได้รายละเอียดการปั้นเหมือนเดิม แต่การเรียงตัวของโพลิกอนเป็นไปตามที่ปรับใหม่ คิดว่าเป้นโปรแกรมที่จะช่วยให้การทำ Retopology ง่ายขึ้นโขเลยครับ

ช่วงนี้เจ็บป่วยนานหน่อย เลยไม่ได้อัพเดทอะไรมากมาย พอดีมีนักเรียนให้สอนเกี่ยวกับการปั้น Torso หรืแช่วงตัว เลยได้ไปเรียนทิปเพิ่มเติมจากคุณ Alex Oliver ในการปั้น และได้ทำการปั้นให้นักเรียนดู ทั้ง Torso ของผู้ชายและผู้หญิง จุดสำคัญของการปั้นช่วงลำตัวคือ ต้องดูพวก Landmark ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นฃายซี่โครงกระดูกและส่วนกระดูกไหปลาร้า ตัวที่นำมาโพสนี้ยังไม่สมบูรณ์เท่าที่ควรเพราะปวดหลังไม่สามาถนั่งปั้นได้

ส่วนขั้นตอนการปั้นนั้นพยายามปั้นให้ได้ทรงตั้งแต่ตอน Subdivision ต่ำๆ จะได้สามาถควบคุมการปั้นได้ดียิ่งขึ้น

ช่วงนี้ยังไม่มีอัพเดทอะไรมากมายครับ เมื่อวานสอนนักเรียนคนนึงเรื่องการลงสีด้วย PolyPaint เลยเอางานที่สอนมาลงให้ดูครับ

พอดีนักเรียนคนหนึ่งฝากให้ทำ Session ปั้นหัวกะโหลกเลยได้ทำการ Capture Session มาอีกครั้งเช่นเดิมคือขึ้นจาก Plane ง่ายๆ

วันอาทิตย์เป็นอีกวันที่เริ่มการสอนหัวข้อใหม่ให้กับนักศึกษา ZBrush รุ่นที่ 7 โดนหัวข้อหลักของวันนี้คือการขึ้น Base Mesh จากการใช้  ZSphere  โดนได้สอนพื้นฐานการขึ้น ZSphere และประเภทของ ZSphere ไม่สว่าจะเป็น Root Sphere, Linking Sphere, embedded Sphere และ Magnet Sphere ทั้งนี้ยังได้สอนถีงการใช้งาน Intersection Resolution  หรือ IRes ในการควบคุมลักษณะการสร้าง ZSphere ลูกต่อไปด้วย โดยจะมีประโยชน์ในการปั้นโมเดลประเภทนิ้วมือ นิ้วเท้า ในส่วนของ ZSphere เองนั้นเบื้องต้นอาจไม่ต้องทำการโมเดลให้ออกมาเป๊ะๆตามที่เราอยากได้เป็นโมเดลท้าย เพียงให้ได้โครงก็พอเพราะเราต้องการแค่ Base Mesh  คร่าวๆที่จะทำให้เราปั้นได้ ดังตัวอย่างที่เห็นบนต้นของโพสนี้ และอย่าลืมว่าการแปลงโมเดล ZSphere ให้ใช้งานได้มีหลายวิธีไม่ว่าจะเป็น MakepolyMesh3D,  Make Adative Skin, และ Make Unify Skin

สำหรับนักศึกษาทุกคนอย่าลืมส่งงานอาทิตย์หน้านะครับ หากยังไม่เคยส่งให้ส่งทั้ง

1. โมเดลที่ปั้นจาก Base Mesh นี้
2. การนำเอา Primitives มาร่วมใช้งาน และ
3. โมเดล ZSphere ที่ทำการขึ้นโครง
4. โมเดลที่ได้ทำการปั้นต่หลังจากทำการแปลงเป็น Adaptive Skin แล้ว

พูดถึงการปั้นกะโหลกเป็นสิ่งสำคัญในการปั้นหน้าให้ได้สัดส่วนถูกต้องตามหลัก anatomy ที่หลายๆคนมองข้ามไป อาทิตย์นี้ผมได้ปรึกษาและฝึกเพิ่มเติมกับคุณ Alex Oliver เรื่องนี้และได้ปั้นกะโหลก ค่อนข้างหลากหลาย session ทีเดียว เอาไว้จะทยอยอัพขึ้นให้ดูนะครับ  อันนี้เป็น Phase  แรกที่เริ่มทำการปั้นจาก Polyplane จากนั้นจึงค่อยๆกำหนดช่วงหน้าผากหรือกระดูก Frontal Bone  เบ้าตา กำหนด Zygomatic Arc และร่อจมูก แบบคร่าวๆ เอาไว้จะค่อยๆอัพเดทข้อมูลเกี่ยวกับอนาโตมี่ของกะโหลกเอาไว้ด้วยในโพสถัดๆไป

พอดีมีนักเรียนคนนหนึ่งโทรมาถามเกี่ยวกับเรื่องการปั้นแบบ Free Form จาก Base Mesh ที่เส้น Topology ไม่ดี แล้วจะทำการจัดการสร้างใหม่ให้ดียังไง โดยทั่วไปแล้วผมจะใช้ไม่ Retopology Tool ของ  ZBrush หรือไม่ก้อโปรแกรม Topogun ที่ผมเบต้าเทสอยู่ โปรแกรมนี้จะว่าไปเป็นโปรแกรมที่ดีมากในการจัดการสร้าง Topology ใหม่ติดอยู่อย่างคือแฮงค์บ่อยไปนิด แต่ก็พอให้อภัยได้ เพราะว่ายังเป็นเวอร์ชั่นเบต้าอยู่นั่นเอง สำหรับคนที่สนใจโปรแกรมนี้ลองศึกษาเพิ่มเติมได้ ที่ http://www.topogun.com/

อันนี้เป้นโมเดลที่สอนน้องคนหนึ่งเกี่ยวกับการใช้งาน ZSphere ร่วมเป็น Subtool โดยในโมเดลนี้มี subtool อยู่ 4 ชิ้นคือ

1. หัวโมเดล
2. ผ้าปิดตา
3. หนวด
4. เชือกคล้องที่ปิดตาโดย ตัวนี้สร้างจากการใช้ ZSphere

ไม่ว่าเราจะเชี่ยวชาญขนาดไหน ในการปันนั้นควรให้ ตาคู่สดๆ มาดูผลการปั้นและให้ ออกความคิดเห็นเกี่ยวกัยสิ่งที่คุณปั้นในเชิง Constructive Criticism อันจะทำให้การปั้นนั้นพัฒนาไปได้ ผมได้มีโอกาสให้คุณ Alex ได้ช่วยดูและแนะนำ และได้ปรับหัวที่ปั้น โดยส่วนที่ทำพลาดไปก็จะเป็นเรื่องยิบย่อยแต่สำคัญ นั่นก็คือสัดส่วนกะโหลก ซึ่งอันนี้พลาดเพราะไม่มีภาพต้นแบบในการปั้น (ปั้นสดนั่นเอง) และ ในส่วนของใบหู


Posts made this month

สิงหาคม 2020
พฤ อา
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Select Post by Month

Blog Stats

  • 418,128 visitors