Thai ZBrush

Archive for the ‘หนัง CG’ Category

ช่วงนี้งานค่อนข้างรัดตัว แต่ก็พยายามทำ Pre-production งานดีไซน์คาแรกเตอร์เพชรพระอุมาให้ มจ.ชาตรี ได้ทรงเห็นด้วย สำหรับใครที่ไม่รู้จักเรื่องเพชรพระอุมา ขอบอกว่าเชยมาก (ล้อเล่นครับ) เหอๆ ผมขออนุญาติแนะนำ (โดยการคัดลอกข้อมูลจากเว๊บวิกิ ละกัน)

เพชรพระอุมา เป็นนวนิยายแนวผจญภัยที่มีขนาดความยาวมากที่สุดในประเทศไทย และนับว่าเป็นนวนิยายที่มีความยาวมากที่สุดในโลก บทประพันธ์โดย พนมเทียน ซึ่งเป็นนามปากกาของนายฉัตรชัย วิเศษสุวรรณภูมิ ตีพิมพ์เป็นตอน ๆ ในหนังสือพิมพ์รายสัปดาห์ และตีพิมพ์ต่อเนื่องในหนังสือพิมพ์รายวัน ใช้ระยะเวลาในการประพันธ์ยาวนานกว่า 25 ปี โดยพนมเทียนเริ่มต้นการประพันธ์เพชรพระอุมาในวันที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2507 และสิ้นสุดเนื้อเรื่องทั้งหมดในวันที่ 21 มิถุนายน พ.ศ. 2533 รวมระยะเวลาในการประพันธ์ทั้งสิ้น 25 ปี 7 เดือน กับ 2 วัน

โครงเรื่องของเพชรพระอุมานั้น พนมเทียนได้เค้าโครงเรื่องมาจากแนวความคิดของเรื่องคิง โซโลมอน’ส มายน์ส ของ เซอร์ฯ แฮกการ์ด ซึ่งเป็นเค้าโครงของการผจญภัยเรื่องที่ดีมากเรื่องหนึ่ง โดยก่อนหน้าที่พนมเทียนจะเขียนเพชรพระอุมาก็ได้มีการวางโครงเรื่องคร่าว ๆ ไว้เช่นเดียวกับงานเขียนอื่น ๆ ซึ่งโครงเรื่องคร่าว ๆ ของเพชรพระอุมานั้น พนมเทียนวางเอาไว้เพียงเล็กน้อยโดยกำหนดให้เป็นเรื่องราวการผจญภัยในป่าของ นายพรานผู้นำทางคนหนึ่งเท่านั้น

ตัวแรกที่เริ่มทำนี้คือผีกองกอย ซึ่งเป็นหนึ่งในสัตว์หระหลาดที่คณะเดินทางได้พบ นี่คือคำบรรยายเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดชนิดนี้

ใบหน้ารูปวงกลมนั้น ใหญ่ขนาดหน้าเด็กอายุ 8 ขวบ แต่มันมีลักษณะเหมือนใบหน้าของสัตว์ประหลาดในนรกภูมิ ซึ่งไม่อาจจะพรรณนาเปรียบเทียบกับอะไรได้ใกล้เคียง เหี่ยวย่นมีสีคล้ำประหนึ่งเปลือกไม้จมูกแบนแฟบ เห็นแต่รูกลวงลงไปกลางใบหน้าสองรู ปราศจากริมฝีปากฟันล่างครอบฟันแถวบนเป็นรูปใบหอกสามซีกเรียงกันอยู่ข้างหน้า และเขี้ยวสองคู่ยาวประมาณองคุลีเศษแซงประสานกันดุจเขี้ยวงู    จุดอันเด่นชัดและดูเหมือนจะมีอิทธิพลแรงกล้าที่สุด คือ ดวงตาทั้งสองที่กลมดิกโปนถลนคมวาวขนาดเกือบเท่าไข่ไก่ ซึ่งค้านกับใบหน้าเล็กๆ นั้นเป็นตรงข้าม และไม่ผิดอะไรกับลูกแก้วสำหรับสะกดจิต    ผมยาวเป็นกระเซิงรุงรังประต้นคอด้านหลัง และแผ่ออกไปรอบๆใบหน้าเหมือนลูกตาลยี ช่วงขายาวเรียว ช่วงแขนสั้น ท้องป่องพลุ้ย กลิ่นสาบสางจากตัวมันโยชตลบมากระทบจมูกทุกคนคล้ายๆ กลิ่นศพตายซาก

จริงๆแล้วตัวนี้เป็นตัวดีไซน์ที่4 ที่ทำให้ท่านมุ้ยตัดสินใจ โดยเริ่มจากโครงกระดูกและกะโหลกนะครับ ผมจะพยายามนำใมาโพสในนี้เรื่อยๆ ส่วนเวอร์ชั่นอื่นๆ และความคืบหน้าแบบรายวันสามารถติดตามได้ที่ http://www.pantip.com/cafe/chalermthai/topic/A7607127/A7607127.html

วันศุกร์ที่ ๑๔ มีนาคม ๒๕๕๑ (วันสุดท้ายของ Workshop)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้เป็นวันสุดท้ายของ Workshop ซึ่งเรามีเวลาเพียงช่วงเช้าเท่านั้น เพราะช่วงบ่ายจะเป็นการไปดูงานที่ Weta Workshop ผมจึงทำการตระเตรียมคำถามที่สำคัญสำหรับทีมงาน

วันศุกร์ที่ ๑๔ มีนาคม ๒๕๕๑ (วันสุดท้ายของ Workshop)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้เป็นวันสุดท้ายของ Workshop ซึ่งเรามีเวลาเพียงช่วงเช้าเท่านั้น เพราะช่วงบ่ายจะเป็นการไปดูงานที่ Weta Workshop ผมจึงทำการตระเตรียมคำถามที่สำคัญสำหรับทีมงาน

และที่อยู่ข้างๆผมคือ เป็นกล่องดีวีดีที่ให้ทีมงานของ Weta Digital ทั้งทีมเซนต์นะครับ (ของ Lord of the Rings ขนไปจากไทย ส่วนคิงคองของแท้จากนิวซีแลนด์ครับ) สรุบลายเซนต์เต็มเลยทั้งนอกทั้งใน (บนแผ่นด้วย)

หลังจากที่ได้รับกล่องลายเซนต์สุดอลังการจากทีมงานของ Weta Digital แล้ว ช่วงบ่ายยังได้ไปแวะชมงานที่ Weta Workshop อีกด้วย สำหรับท่านที่ไม่รู้จัก Weta Workshop คือหน่วยที่มีหน้าที่ทำ Props ฉาก และ เครื่องใช้ต่างๆ ในภาพยนตร์ เช่นอาวุธ ดาบ/ธนู/หอก พวก silicone / Gellatin ต่างๆ (เช่นหู/ขาติดขนของ Hobbit / หู Elf / รูปปั้นของ Orc Troll ) และอื่นๆ อีกมากมาย

ในส่วนของ Weta Workshop นี้ คุมโดยคุณ Richard Taylor ซึ่งหากใครได้ดู DVD เบื้องหลังหนังของ Weta แล้วรับรองหน้าต้องคุ้นแน่ๆ

สถานที่ตั้งของ Weta Workshop ก็ไม่ไกลจากที่ Park Road Post มาก และยังตั้งอยู่บนถนน(ซอย) เดียวกัน เดินไปประมาณ 5 นาทีก็ถึงครับ

อ้อ อีกนิดครับ วันที่ไปแวะชม Weta Workshop นั้นก็ได้ท่านฑูตอุ้มร่วมแวะชม Workshop ด้วย ท่านฑูตได้แวะชมส่วนที่เราทำ Workshop ในส่วน Massive และ การทำอนิเมชั่นด้วย

พอไปถึง Weta Workshop ก็เจอะคุณ Richard Taylor กำลังอยู่ที่ลานจอดรถพรอ้มผู้ช่วยคุณ Ri Streeter และได้นำขึ้นไปที่ทำงานครับ

ก่อนจะขึ้นไปแวะชม เลยภือโอกาสนี้ มอบของขวัญที่ท่านมุ้ยเตรียมให้ ให้กับคุณ Richard ก็แสน๊บภาพตรงรูปจิ้งหรีด Weta สัญลักษณ์เด่นของเขาเลยครับ

จะบอกว่าคุณ Richard เป็นคนที่มีอัธยาสัย ดีมากๆ แถมยังมีความสามารถในการปั้น (ดิน) สูงอีกด้วย คุณ Richard กับท่านมีสัมพันธไมตรีที่ดีมานาน จึงเป็นโอกาสที่ดี(และน้อยนัก) ที่ทีมงานได้มาแวะเวียนที่ Weta Workshop แห่งนี้

พอขึ้นมาชั้นบน จะเห็นรูปปั้นเจ้าตัว Uruk Lurtz เจ้าตัวที่คร่าชีวิต Boromir ในภาคที่ ๑ ของ LOTR ตัวนี้สูงมั่กๆ และรูปปั้นสาวน้อยแนวกาตูน เจน จากซีรี่ย์ที่ทางนี้ทำ Jane and The Dragon (http://www.janeandthedragon.co.nz/)

Preview หน้าตาเวบ Jane and The Dragon (ซึ่งยังเป็นซีรี่ยืที่โด่งดังของที่โน่น)

ภาพคุณโบ้กำลังเชคว่าใครฟันขาวกว่ากัน

ชายเอี่ยวกับ Lurtz

คุณพีกับ Lurtz

และใครเอ่ยกำลังจะจุมพิตกับคุณ Lurtz

สิ่งหนึ่งที่ผมทึ่งมากคือรูปปั้น คิงคิงกอดรัดฟัดเหวี่ยงกับเหล่า V-Rex ซึ่งไๆด้ทราบจากคุณ Ri ว่า คุณ Richard เป็นคนลงมือปั้นเอง


บอกได้คำเดียวว่า สุดยอด…ครับ

และงานปั้นอื่นๆ ที่น่าตื่นต่าตื่นใจ

และได้ร่วมถ่ายภาพหมู่กับคุณ Richard

ได้แวะลงไปชมถึงระบบการทำงานของ Weta Workshop ตั้งแต่การปั้น การสร้างอาวุธ ด้วยเทคนิคพิเศษ การสร้างเกราะมวลเบา

จากนั้นก็ได้ไปดูระบบการปริ๊น 3 มิติ (ปรินต์ออกมาเป็นวัตถุ) ด้วยระบบ CNC และระบบ Layer Print

จริงๆ ยังมีอีกหลายภาพที่ถ่ายที่ Weta Workshop เอาไว้จะทยอยๆ อัพให้ดูเพิ่มเติมครับ

หลังจากแวะเวียนทุกๆส่วนแล้ว ทาง Weta Workshop ก็ให้หมวก Weta เป็นของที่ระลึก จึงได้แสนบภาพไว้หน้าออฟฟิศทางขึ้น

กับคุณTom Greally Director แห่ง Weta Digital

วันพฤหัสบดีที่ ๑๓ มีนาคม ๒๕๕๑
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้ยังเป็น Workshop แก้ปัญหาอยู่ครับ ซึ่งในตอนท้ายของวันก็ได้คำตอบในเรื่องของการอนิเมต ปีกนก

วันแรกคุณ Matt ได้คุยในเรื่องของ department ต่างๆ ซึ่งวันนี้ผมก็ได้มีโอกาสคุยเพิ่มเติม จึงถือโอกาสนี้เสริมในเรื่องของ department ที่ทาง Weta Digital ได้วางเอาไว้

ก่อนหน้าเรื่อง LOTR, ระบบการแบ่ง Department ของบริษัทยังไม่ชัดเจนมากเนื่องจาก จำนวนพนักงานเองไม่มาก แถม พนักงานหลายๆคนยังสวมหมวกหลายใบ ทำให้ก่ารจัดเป็นหมวด Department ลำบาก แต่เมื่อเริ่มโปรเจคอภินิหารแหวนครองพิภพแล้ว จำนวนคฃพนักงานพุ่งขึ้นไปถึง เกือบ 500 ชีวิต ทำให้ การแบ่งเป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้

ข้อดีของการแบ่งเป็น Department คือเรื่องของการควบคุมคุณภาพสามารถทำได้ดีกว่า ให้มีทีมที่ทำทั้ง modeling / texture / rig / animate / light / renderอีกทั้งยังสามารถจัดการเรื่องเวลาได้ดีขึ้น

แต่ข้อดีของการไม่แบ่ง Department ในสมัยก่อนก็มี หลักๆ คือผู้ที่ทำงานจะมีสิ่งที่เรียกว่า ownership กล่าวคือได้ทำตั้งแต่ต้นจนจบ ทำให้มีความรู้สึกเป็นเจ้าของงาน

แต่หลังจากการเปลี่ยนเป็นระบบ Department แล้วทุกอย่างก็ลงตัวและดีเป็นลำดับ

ทั้งหมดมี 24 departments

(ในส่วนตรงนี้จะมี ทับศัพท์ค่อนข้างเยอะ ผมขออนุญาต โพสเป็นภาษาอังกฤษ นะครับ)

1. Animation Department.
Including animating tasks and creating performances for digital creatures, digital doubles of actors. (Basically anything digital that moves) The scope also covers body motion, facial animation digital cameras. (This department is separate from Motion Capture Department)

2. Art Department
Aside from traditional Art Department in the Production, they also form their very own Art Department. The main task is to create conceptual, visual reference for creature, environment, vehicles, lighting effects etc.

3. Camera Department
This department deals exclusively with creating of digital camera to match characteristics of onset cameras.

4. Code Department
This is the department which we have trouble forming as in Thailand this kind talent is hard to come by. The responsibilities of this department are to create software /program to provide CG technology and effects that do not exist in commercially available software. Such as Water Simulation, Hair, Fur, Foliage. (Or the stuff that current off-the-shelf software aren’t that good yet)

5. Color Grading Department
Does the color grading as they have their own Digital Intermediate Facility

6.Composting Department
Their tools of choice include Nuke/Shake. Running on a Linux operating system for optimal stability.

7. Creature Department (Rig Department)
Rig the models with skeleton and muscles. They have created their own muscle system but have noted that most of the muscle systems are similar whether it may be CG Muscle in Maya or MuscleTK. (The most up-to-date one is CGMuscle ofr Maya 2008 which we have used in our T-Rex rig) Once this is completed, the creatures are ready to be animated.

8. Editorial Department
Acts as liaison between Weta Digital and production company.

9. IO Department
This department does the film scanning to Tape / HD for Weta Digital

10. IT Department
This department is responsible for the entire network and ensures the resources are readily available for the staff. This department also does the software installation/ updating for individual workstations.

11. Layout Department
This department takes data from various sources including production;s motion capture stage, onset camera, miniature and rationalizing these on shot-by-shot basis to provide coherent environment for the animator. (Like setting the environment ready for animation whether the environment may be coming from shooting the miniature, real location shoot or matte painting)

12. Massive Department
Use to create huge crowd scenes.

13. Matte Department
This department is responsible for creating environment from digital photographs and also from original paintings.

14. Mocap Department
Uses camera to capture range of motion via reflective markers on body suit. Matt Aitken suggests talking to Gentle Giants for this specific needs.

15. Models Department
Creating 3D Models as 3d Geometry including creatures, digital double then send to creature department for further rigging. However this department also does the facial sculpting.

16. Motion Edit Department
Work in conjunction with Motion Capture department to clean up move data and add hand animated to make it more realistic.

17. Onset Department
Capture onset reference data of live action environment during principle photography and miniature shots. Include 3D Survey of the set or environment.

(Also they showed the sequence in King Kong where the boat crew shoot at the centipede and crawlers at the pits. this scene they used the miniature shoot + live action + CG creatures on the vertical terrain)

18. Pipeline
This department consists of programmers that create pipeline tools work flow to facilitate the progression of a shot through various departments. This type of development requires Hard programming. The programming language of choice for this department is C++

19. Previs Department
Create rough 3D Animation to visualize a digital shot. I’ve asked them questions regarding Previs as whether we have to do all of them or not. The answer is if there’s any type of digital element, there must be a Previs. As previs can be used to:

19.1. Block shot from what director has provided. (By using storyboard to come up with Previs)

19.2. To pre plan the shot by creating shot layout for director to cut and select sequence.

In general the Previs would create multiple angles of the scene using around 12 digital camera. Then sending all these files for director to choose.

The Previs itself must include the following information

A. Frame#
B. Lens information
C. Shot name/Take (Version)

Every Previs must have some sort of reference to pin down to the exact maya file of which have created the previs itself.

20. Production Department
Scheduling and coordinating artists and make sure the work is delivered on time.

21. Rotoscoping/ Paint Department
Does Rotoscoping and Paing frame-by-frame especially when there’s a need to remove certain element form the footage. Such as to replace an actor with CG element (They have given an example where Andy Serkis is being erased from the film frame by frame and eventually be replaced by Gollum model.) The main thing to take into account is the artist must have enough info on the shoot such as reference photo or photos from the shoot (Environment) in order to recreate the missing area where the actor’s being erased!

22. Shaders Department
This department (Again programmers) write small piece of code to define surface material characteristics. They have adopted Pixar’s Renderman as the main tool for rendering. However they said it’s quite costly as it costs $2500 per CPU for licensing. However, they suggested us to consult with the company to come up with a bulk licensing.

23. Shots Department (Render)
3D Elements come together in this department. The lighters take the motion that has been created for the shot and apply it to the rigged creatures, digital doubles, vehicles. The assign appropriate surface material texture and shaders that have been developed in each department. Then render out the sequence.

24. Texture Department
Create Texture for 3D models. Matt Aitken mentioned on our T-Rex model/texture that it’s being too low. In a sense the texture must be a lot larger by instead of utilizing one texture mapping for one creature, the texture UV must be split into around 20 texture space at 4096×4096 for each texture. As the rule of thumb he stated that it’s vital to have the smaller shown part that will be on screen to be at least 2K.

หลัง Workshop วันนี้ท่านฑูตอุ้ม ชวนรับประทานอาหารที่ที่พำนัก (ภาพระหว่างเดินทาง)

หน้าที่พำนักท่านฑูต


บริเวณห้องรับรอง

ขณะนั่งรับประทานอาหาร

ภาพหมู่

และเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้เซนต์สมุดลงนามของท่านฑูต (Guest Book)

จากนั้นจึงได้ขึ้นเขา Mt. Victoria เพื่อชมทัศนียภาพตอนกลางคืน

วันจันทร์ที่ ๑๐ มีนาคม ๒๕๕๑ — วันแรกของการเรียนรู้กับ Weta Digital
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้ตื่นเช้ากันทุกคนเลยครับ เพราะตื่นเต้นกับการที่จะได้พบทีมงาน Weta Digital ที่จะมาสอนเทคนิควิธีการ โดยท่านฑูตอุ้มและผู้ช่วยได้ประสานให้คนขับรถ มารับส่ง ทีมงาน CG ตื่นมาก็ออกชมชายหาด (อ้อลืมบอกไปว่าโรงแรมที่พักนั้นอยู่ใกล้ชายหาด เดินไม่ถึง ครึ่งนาทีก็ถึงแล้ว) จึงได้แสน๊บรูปบรรยากาศมาให้ดูกัน

ถึงที่หมายเวลา ๘ โมงครึ่ง สถานที่ที่เรามาอาศัยศึกษางานคือ Park Raod Post Production (http://www.parkroad.co.nz/) บริษัท Post Production ของคุณปีเตอร์ แจ๊กสัน และภรรยา ที่ซื้อต่อจากรัฐบาลเมื่อหลายปีก่อน และได้พัฒนาเป็น Post Production ระดับโลก ในละแวกนี้จะเป็นบริษัทในเครือของคุณปีเตอร์ มากมาย (หรือ Sister Companies) เช่น Weta Workshop และ Weta Digital

รูปถ่ายทีมงานก่อนเข้าไปเรียนรู้

เรียงหน้าสลอนก่อนเข้าห้องเรียน

บริษัท Park Road Post Production เป้นบริษัทระดับโลกที่ทำในเรื่องของ Sound / Color / Lab ในที่เดียว และเป็นบริษัทที่ได้กวาดรางวัลออสก้า สาขา Sound มาแล้ว 2 รางวัล และเป็นบริษัทที่หลายๆที่มาใช้บริการในเรื่องของ สี / Lab เช่นเรื่อง The Last Samurai, 10,000 BC, และภาพยนตร์ที่จะออกฉายไม่นานเรื่อง สามก๊ก Red Cliff ของจอห์น วู และอีกมากมาย

ที่ Park Road นี้จะมีสองสาวหน้าแฉล้มที่ต้อนรับเราอย่างดี คือคุณ Aimee McCammon (ผู้จัดการทั่วไปของที่นี่) และคุณ Amy Flanagan (Communication Manager) ซึ่งจะเป็นคนพาทัวร์สถานที่(ในวันถัดมา)

สำหรับการสัมนาและ workshop นั้น มีคุณ Tom Greally หัวหน้าใหญ่ Weta Digital เป็นผู้จัดการตาราง และมี คุณ  Matt Aitken (Visual Effect Supervisor ของ Weta Digital มาดูแลตลอดทั้งอาทิตย์) เสริมด้วยการได้พูดคุยให้ความรู้จากทีมงานแผนกต่างๆ  ภาพขณะสัมนาทั้งหมดได้ถูกบันทึกเป็นวิดีโอ เพื่อนำหกลับมาฝึกทีมงานให้แกร่งยิ่งขึ้นด้วย

วันแรกที่สัมนาจะเป้นในส่วนของ คุณ Matt Aitken ที่พูดถึงระบบการทำงานของบริษัท Weta Digital และสิ่งที่เราจะสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ จากนั้นคุณ Monique Bradsaw ก็เข้ามาพูดถึงระบบ infrastructure เน้นหลักๆในส่วนของฮาร์ดแวร์ คอมพิวเตอร์

ในสายงานนี้คอมพิวเตอร์ไม่เคยเร็วพอเลยครับ ดังนั้นจึงพยายามใช้คอมพิวเตอร์รุ่นที่ทันสมัย (เกือบที่สุด เพราะหากเป็นรุ่นท๊อบสุดแล้วจะแพงโดดไปมาก)

ทั่วไปสำหรับนักปั้นโมเดลทีีใช้งานคอมอย่างต่อเนื่อง ควรเป็น

– แบบ workstation (Board แบบดีไม่ใช่แบบ Desktop ทั่วไป อันนี้จะช่วยในเรื่องของความอึดของเครื่องระหว่างใช้งาน)

-Core 2 Duo หรือ Core 2 Quard ที่มีจำนวน core เยอะเพราะบางครั้งในการเรนเดอร์งานอาจจำเป็นต้องใช้กำลังการประมวลผลมาก

-หน่วยความจำเยอะหน่อย แนะนำประมาณ 8-16GB

-การ์ดจอระดับไฮเอน เพื่อการใช้งานscene 3D หนักๆ เช่น  NVIDIA Quadro FX 3500 ขึ้นไป

-ระบบปฏิบัติการ 64 บิต เพื่อรองรับการใช้งาน หน่วยความจำจำนวนมาก (Ubuntu 64 Bit)

(แนะนำแบรนด์เนมที่น่าเชื่อถือเช่น Dell,HP เพราะค่อนข้างเสถียร ของที่ทำงานเพื่อนผมที่อยู่ต่างประเทศ ขานั้นเขาเหมา เดลล์หมดเลย เพราะมีความเสถียรสูงมากและเซอร์วิสดี)

ประเด็นที่น่าสนใจคือ เรื่องของ ระบบปฏิบัติการที่ทีมงานเขาเลือกใช้โดยมากคือ Linux โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัว Ubuntu (http://www.ubuntu.com/) ที่ใช้มากกว่าครึ่งในบริษัท และมีเครื่อง Mac และ Windows เสริมเฉพาะกิจเท่านั้น ซึ่งเป็นแนวทางที่น่าสนใจ

สิ่งที่ OsX กับ Windows ใช้เสริมเฉพาะกิจมี

1. OsX  สำหรับการใช้งานโปรแกรม PhotoShop ที่เสถียรกว่าใช้งานบนเครื่อง Windows

2. Windows  สำหรับโปรแกรมที่มีเฉพาะใน Windows  และจำเป็นต้องใช้เช่น โปรแกรมการปั้นโมเดลรายละเอียดสูงๆ  ZBrush (http://www.zbrush.com) และ MudBox(http://www.mudbox3d.com/) นั่นเอง

จากนั้นคุณ Marco Revelant ผู้เชี่ยวชาญด้านการปั้นโมเดล 3D ก็มาให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการขึ้นโมเดลอย่างไรสำหรับหนังฟอร์มยักษ์ โดยให้เทคนิคในการขึ้นโมเดลว่าสำหรับ Hero Character หรือโมเดลที่เด่นกินพื้นที่หน้าจอเยอะควรมีขนาดโพลอกนสูงระดับ 45000-60000 โพลิกอน ซึ่งต่างจากหลักการที่เคยใช้ทั่วไปอยู่ที่ประมาณ 5000 โพลิกอน การเพิ่มรายละเอียดนั้นย่อมมาพร้อมกับภาระความหน่วงของเครื่องด้วยเช่นกัน เพราะ ในบางไฟล์ อาจใช้เวลานานถึง 1 ชั่วโมงในการเปิดขึ้นมา (แค่เปิดขึ้นมาจริงๆครับ ยังไม่เริ่มทำอะไรเลย)

นอกจากนี้คุณ Marco Revelant ยังแนะนำการทำงานรูปแบบใหม่ที่แยกงานปั้นออกเป็น 2 ส่วนคือ ส่วนการปั้นที่เน้นความสวยงามโดยใช้โปรแกรมเสริมเช่น ZBrush (http://www.zbrush.com) หรือ MudBox(http://www.mudbox3d.com/) ซึ่งเป็นกลุ่มโปรแกรมที่เน้นการปั้นโพลิกอนจำนวนมากๆ(10ล้านโพลิกอน) และเมื่อได้ดีไซน์ที่ชอบแล้วจึงทำการปรับ(อาจเป็นคนทำอีกคน)ให้โมเดลนั้นมีจำนวนโพลิกอนและเส้นโพลิกอนที่ดีขึ้นและเหมาะแก่การนำไปใช้งานอนิเมชั่น

(ช่วงนี้รูปจะน้อยนะครับเพราะอยู่ในระหว่างการสัมนา และมีในรูปแบบ Video เท่านั้น)

ต่อด้วยคุณ Dana Peters ที่เข้ามาสอนในส่วนของอนิเมชั่น ซึ่งแน่นอนทีมงานเราได้เตรียมโมเดล T-Rex ที่ปั้นโดยคุณวี(ทีมงาน PMVX) ใส่ rigging พร้อมระบบกล้ามเนื้อ และ เซตการเคลื่อนไหว(โดยคุณชาติ) ให้คุณ Danaได้เห็น และแนะนำ โดยข้อแนะนำโดยรวมจะเป็นในเรื่องของการทำอย่างไรให้โมเดลออกมาดู “มีน้ำหนัก” โดยเฉพาะอย่างยิ่งสัตว์ขนาดมหึมาอย่างช้างหรือไดโนเสาร์ และได้แนะแนวการ Simulate Dynamic เฉพาะส่วนเล็กๆ เพื่อให้สมจริงยิ่งขึ้น  (และได้เน้นย้ำว่า References เป็นสิ่งสำคัญในงาน animation)

จากนั้นคุณโบ้ของเราก็ได้ปรึกษาเกี่ยวกับระบบการเซตอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของการทำปีกนกให้เคลื่อนไหวสมจริง ซึ่งเป็นโจทย์ที่หินมากสำหรับชาว 3D เพราะการเคลื่อนไหวของปีกนก เวลากาง/หุบ นั้นยากนักที่จะจำลองได้ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้งานบนโปรแกรมหลักเช่น Maya ดังนั้น สตูดิโอใหญ่ๆโดยมากจึงมักจะเขียนโปรแกรมขึ้นเองเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย  แต่คุณ Dana ก็ได้ให้คำแนะแนวทางในการทำซึ่งคุณโบ้ก็สามารถแกะต่อจนสำเร็จ

รูปทีมงานกับคุณ Dana Peters

หลังจากนั้น คุณ  Matt Aitken  ก็ได้มาสานต่อเรื่องกระบวนการทำ Animation และแนะเทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Shot Sculpt, การสร้าง Model Rig แบบแยกส่วน, Shrink Wrap โมเดลอนิเมชั่นกับโมเดลรายละเอียดสูง และอีกหลากหลายเทคนิค ที่คิดว่าน่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับทีมงาน  (ตรงนี้ผมอาจจะไม่ลงรายละเอียด เพราะค่อนข้าง Technical มากไป)

ทั้งนี้คุณ Matt Aitken ได้เปิดไฟล์งานต่างๆที่ทำไม่ว่าจะเป็นเรื่อง Lord of the Rings, King Kong, และ  Water Horse มาประกอบในแต่ละส่วน ทำให้เกิดความกระจ่างมากยิ่งขึ้น

จากนั้น ทีมงานจึงเริ่มทำ Workshop (ประมาณ ๓ โมงเย็น จนถึง ๖ โมง) จากส่วนที่ได้รับคำชี้แนะ

เวลา ๖ โมง คุณไมค์ พนักงานขับรถของเราก็มารับกลับโรงแรม

ก่อนเข้าที่พำนัก ก็ สแน็บรูปกันบริเวณชายหาด

บริเวณตึกข้างๆ โรงแรม

รูปคลื่นซัดชายหาด

ช่วงนี้ขาดการอัพเดทไปพักใหญ่เลยครับ เหตุเนื่องจากก่อนหน้านี้ได้เดินทางไปที่ประเทศนิวซีแลนด์เพื่อศึกษากับทีมงานของ Weta Digital บริษัทที่รังสรรค์งานที่ผู้อ่านน่าจะผ่านตามาบ้างเช่นเรื่อง Lord of the Rings Trilogy, King Kong, และที่จะเข้าโรงบ้านเราตำนานสัตว์ประหลาดทะเลสาปลอคเนสเรื่อง Water Horse

การไปครั้งนี้นับเป็นการไปประเทศนิวซีแลนด์ที่ทั้งสนุก ตื่นเต้น และได้ความรู้มากมาย ทั้งจากบริษัท Weta Workshop ที่ทำในส่วนของพร๊อพประกอบภาพยนตร์ Weta Digital ที่ทำในส่วน CG สุดอลังการ Park Road Post Production ที่ทำในส่วนเสียงและ Post Production ซึ่งเราจะนำเอาความรู้และ Know How ที่ได้ศึกษา มาประยุกต์ใช้กับภาพยนตร์ไทยของเรา

ผมจะเริ่มเป็นรายวันละกันดพราะได้ทำโน๊ตบันทึกว่าแต่ละวันทีมงานทำอะไรไปบ้าง ที่เราไปนั้นเป้นเกาะเหนือครับ เป็นเกาะเหนือชาวงปลาย ในเมือง Wellington ครับผม

ต้องขอขอบพระคุณหม่อมเจ้าชาตรีเฉลิม ยุคลที่เล็งเห็นความสำคัญของทีม CG และมี vision ในการพัฒนาแผนกนี้ให้ดียิ่งขึ้น จึงได้ส่งทีมงานไปยัง New Zealand เพื่อศึกษางาน

วันเสาร์ที่ ๘ มีนาคม ๒๕๕๑ วันออกเดินทาง (แนะนำตัวทีมงาน)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ทีมงาน CG ที่ร่วมเดินทางไปที่นิวซีแลนด์ครั้งนี้มีทั้งหมด ๖ คน เราออกเดินทางกันวันเสาร์ช่วงบ่ายแก่ๆ และ ตั้งหน้าตั้งตาเตรียมเดินร่วมทาง ๒๐ ชั่วโมง โดยเริ่มจากกรุงเทพฯ ไปยังอ่องกง จากนั้นค่อเครื่องบินไปยัง อ๊อกแลนด์ (Auckland) และต่อเครื่องบินภายในไปยังเวลลิงตัน (Wellington)

ชายเอี่ยว-ทีมเบื้องหลังตำนานสมเด็จพระนเรศวรฯ ๓

————————————————————
ชายเอี่ยวเป็นผู้มาเพื่อเก็บบันทึกภาพ (ภาพเคลื่อนไหว) ตลอดระยะเวลาการเดินทาง ดังนั้นภาพของชายเอี่ยวจึงค่อนข้างน้อย (อยู่เบื้องหลังกล้องมากกว่า) นอกจากนี้ รูปของ คุณพี ก็จะน้อยด้วย เพราะเป็นคนเก็บภาพนิ่งซะเยอะ

คุณพี-Production Manager
++++++++++++++++++++++++++++
คุณพีรั้งตำแหน่ง Production Manager หรือผู้คุมสาย Production ของบริษัทนั่นเอง การมาครั้งนี้จึงเป็นการมาเพื่อแสวงหาข้อมูลและข้อฃี้แนะเกี่ยวกับ Pipeline การทำงานของบริษัทระดับโลกอย่าง Weta Digital

คุณโบ้-3D Supervisor
++++++++++++++++++++++++++++
คุณโบ้มีหน้าที่ดูแลเรื่องโมเดลประกอบภาพยนตร์ ตั้งแต่ช้าง ม้า วัว ควาย ทหาร และ สิงห์สาราสัตว์ การมาดูงานครั้งนี้เพื่อที่จะศึกษาระบบโมเดลรวมถึงการอนิเมต(ทำให้โมเดลเคลื่อนไหว) อย่างสมจริง ซึ่งรวมไปถึงระบบกล้ามเนื้อ ระบบการจำลอง dynamic ของผิวหนัง และนๆมากมายเกี่ยวกับโมเดล

คุณใหญ่-Composite Supervisor
++++++++++++++++++++++++++++
หนุ่มร่างใหญ่ใจดีที่รับภาระอันหนักอึ้งในการทำ Composite ภาพยนตร์ เช่นการ Track กล้อง / Replace Sky / 2D-3D Composite

คุณบอล-Visual Effect Artist
++++++++++++++++++++++++++++
คุณบอลมีหน้าที่สร้างเอฟเฟคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ไฟ น้ำ หรือเแม้กระทั่งการจำลอง กองทัพนับแสน (กองทัพลิง?) ซึ่งการมาครั้งนี้จะเป็นการไปรับคำปรึกษาเกี่ยวกับเทคนิคการใช้โปรแกรม Massive (http://massivesoftware.com/) โปรแกรมที่ใช้สรรค์สร้างกองทัพออรืค เอฟล์ และคน ในอภินิหารแหวนครองพิภพหรือ The Lord of the Rings Trilogy ซึ่งโปรแกรม Massive ก็เกิดขึ้นมาได้จากหนังเรื่องนี้ ดังนั้นจึงเปรียบเสมือนไปศึกษากับเจ้าของต้นตำหรับเลยทีเดียว

คุณยง-Company Director
++++++++++++++++++++++++++++
คนนี้ผมเองครับ

และคุณโบ้อีกครั้ง

เรื่องเศร้าครั้งที่ ๑ ณ สนามบินสุวรรณภูมิ
++++++++++++++++++++++++++++
เนื่องด้วยกฏของน้ำหนักกระเป๋าที่สามารถนำขึ้นเครื่องได้ต่อคนอยู่ที่ 20 กิโลกรัม (เผื่อสำหรับบินภายในประเทศด้วย) แต่จำนวนของและสัมภาระที่เอาไปนั้นมากมายเหลือเกิน (เป็นของขวัญให้กับทีม Weta Digital) นำหนักจึงเกินถึง 47 กิโลกรัม ดังนั้นจึงจำเป็นต้องทำการ “ชำแหละ”กระเป๋า และทำการ หิ้ว ขึ้นเครื่องแทน (เกือบจะตกเครื่อง)

เรื่องเศร้าครั้งที่ ๒ ณ สนามบินสุวรรณภูมิ
++++++++++++++++++++++++++++

ด้วยกฏข้อบังคับใหม่ของสนามบิน ชายเอี่ยวจึงเสียสิ่งที่รักอย่างหนึ่งไป ระหว่างการตรวจสัมภาระที่หิ้วขึ้นเครื่อง (ต้อง สอบภามท่านชายเองว่าคืออะไร)

เรื่องเศร้าครั้งที่ ๓ ณ สนามบินออกแลนด์ (Auckland)
++++++++++++++++++++++++++++

หลังจากต่อเครื่องที่ฮ่องกงมาที่ออกแลนด์แล้ว ระหว่างการรอต่อเครื่องบินโดยสารถายใน หนึ่งในทีมงานก็……..ทำพาสพอร์ต หายลุ้นสุดใจ ท้ายที่สุดก็ได้กลับคืนมา (แบบเสียวมากๆ)

ในที่สุดก็ถึงนิวซีแลนด์ เย๊…..

รูปคุณใหญ่ระหว่างรอต่อเครื่องบิน

ชายเอี่ยวกับกล้องคู่ใจ

ต่อเครื่องบินภายในเพียง ๔๕ นาทีก็ถึง  Wellington ที่นี่ลมแรงจริงๆครับสมกับที่เขาเรียกว่า Windy Wellington รูปนี้เป็นโรงแรมที่เราจะพำนักเป็นเวลาอาทิตย์เศษๆ จริงๆวันนี้เป็นวันอาทิตยืที่ ๙ แล้วนะครับ

ต้องขอขอบพระคุณท่านเอกอัคราชฑูตอุ้ม ประจำนิวซีแลนด์ ที่กรุณาส่งคนมารับที่สนามบินมาส่งที่โรงแรม อีกทั้งยังชวนร่วมรับประทานอาหารเย็นที่ร้านอาหารจีนชื่อดังของเมืองนี้ (รูปเซตนี้เป็นรูปถ่ายระหว่างการเดินทางระหว่างที่พักไปยังร้านอาหาร) เวลา ณ ขณะนั้นประมาณ ๖ โมงเย็นเศษๆ (เวลานิวซีแลนด์)

สิ่งหนึ่งที่ทีมงานมีความเห็นเป็นหนึ่งเดียวคือ เมืองเขามีอากาศที่สะอาดบริสุทธิ์มากๆ แต่ที่น่าตกใจคือ ไม่ค่อยจะเห็นผู้คนตามถนนเท่าไร แม้จะยังไม่ดึกมาก

เมืองเขาเปลี่ยวจริงๆแฮะ

ขณะลอดอุโมงค์ Mt. Victoria

ภายในอุมงค์

ชายเอี่ยวเดินลงพร้อมเข้าร้านอาหารจีน

ณ ร้านอาหาร ทีมงานได้มอบของขวัญเล็กๆน้อยๆเป็นที่ระลึกแก่ ท่านฑูต อุ้ม เมลานนท์ ของขวัญพิเศษชิ้นนี้เป็น Action Figure พระนเรศวรมหาราช พร้อมอาวุธ ซึ่งเหมาะแก่การเอาไปติดประดับตู้โชว์

ภาพหมู่ของคณะเดินทางและคณะของท่านฑูต

พอทานอาหารเสร็จ (อาหารอร่อยมากครับ ต้องขอขอบพระคุณท่านฑูตที่เป้นเจ้ามือเลี้ยงต้อนรับอย่างอบอุ่น) ก็เริ่มฝนตกพรำๆ

เป็นอันจบวันแรกของการมาถิ่นกีวี เลยครับ (ซึ่งคือวันอาทิตย์ที่ ๙ มีนาคม ๒๕๕๑ – เวลาที่นี่เร็วกว่าที่ไทย ๖ ชั่วโมงเต็มครับ)

Beowulf หนัง 3D ระกับกระหึ่มโลกที่มาพร้อมความอลังการงานสามมิติ โดยมีการใช้ซอฟแว์หลากหลายช่วยและคงหนีไมพ้น ZBrush ในการปั้นรายละเอียดเช่นเดียวกัน

“Imageworks uses Maya for modeling, with ZBrush adding details. In addition, the Beowulf pipeline included MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D, RenderMan, and proprietary lighting and compositing tools. Most of Grendel’s layers are texture maps, but some of the detail is in the model, and some in displacement maps.”

ลองไปอ่านทความเต็มได้ที่  http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4336

ใครๆก็รู้ว่าผมชอบหนังแนวโหด (ถ้ายังไม่รู้ก็น่าจะรู้แล้วละเพราะโพสหนังแต่ละเรื่องนี่ มีแต่หนังเปลืองเลือดเทียมทั้งนั้น) เรื่องนี้ก็ไม่เว้นเช่นกันคือเรื่อง Hills Have Eyes 2 ซึ่งเป็นภาคต่อของหนังเรื่องเดียวกันนี่บะ โดยเป็นหนังเกี่ยวกับ กลุ่มคนสุดประหลาดแถบ New Mexico ที่เกดดการกลายพันธุ์เป็นมนุษย์ประหลาด เหตุจากการทดลองระเบิดนิวเคลียร์ของรัฐบาลอเมริกา พวกคนเหล่านี้จึงแค้นและนี่คือแบบฉบับการล้างแค้นสุดโหด

หนังมีแต่เหล่าตัวประหลาดที่จะทำให้คุณขยะแขยง (แต่ผมชอบนะ เห็นแล้วอยากปั้นขึ้นมาทันใด)

แน่นอนหนังแนวนี้ต้องมีสาวๆ น่ารักๆ ให้ดูเพื่อไม่ให้เลี่ยนกับความอุบาทว์ของเหล่ามนุษย์กลายพันธุ์

ในภาคแรกนั้น เขาได้ใช้ ZBrush ในการทำ Concept ปั้นด้วย (โดยคุณ Patton)

สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ใน http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=36152


Posts made this month

สิงหาคม 2017
พฤ อา
« เม.ย.    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Select Post by Month

Blog Stats

  • 388,640 visitors