ต้นฉบับหนังสือ ZBrush ส่งโรงพิมพม์แล้ว มิถุนายน 24, 2008
Posted by zbrusher in ZBrush, หนังสือสอน ZBrush.1 comment so far
ฟิ๊ว ได้ฤกษ์เสียทีกับการส่งพิมพ์หนังสือ ปั้นโมเดลด้วย ZBrush โดยวันนี้เป็นวันนัดส่งไฟล์ต้นฉบับขนาด 9.4 GB คาดว่าจะได้เห็น Digital Proof เร็วๆนี้ เอาไว้ผมจะมารายงานความคืบหน้าอีกครั้งหนึ่งครับ
Visiting Weta Digital-Day VI เมษายน 12, 2008
Posted by zbrusher in ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง CG.1 comment so far
วันศุกร์ที่ ๑๔ มีนาคม ๒๕๕๑ (วันสุดท้ายของ Workshop)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้เป็นวันสุดท้ายของ Workshop ซึ่งเรามีเวลาเพียงช่วงเช้าเท่านั้น เพราะช่วงบ่ายจะเป็นการไปดูงานที่ Weta Workshop ผมจึงทำการตระเตรียมคำถามที่สำคัญสำหรับทีมงาน
วันศุกร์ที่ ๑๔ มีนาคม ๒๕๕๑ (วันสุดท้ายของ Workshop)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้เป็นวันสุดท้ายของ Workshop ซึ่งเรามีเวลาเพียงช่วงเช้าเท่านั้น เพราะช่วงบ่ายจะเป็นการไปดูงานที่ Weta Workshop ผมจึงทำการตระเตรียมคำถามที่สำคัญสำหรับทีมงาน

และที่อยู่ข้างๆผมคือ เป็นกล่องดีวีดีที่ให้ทีมงานของ Weta Digital ทั้งทีมเซนต์นะครับ (ของ Lord of the Rings ขนไปจากไทย ส่วนคิงคองของแท้จากนิวซีแลนด์ครับ) สรุบลายเซนต์เต็มเลยทั้งนอกทั้งใน (บนแผ่นด้วย)

หลังจากที่ได้รับกล่องลายเซนต์สุดอลังการจากทีมงานของ Weta Digital แล้ว ช่วงบ่ายยังได้ไปแวะชมงานที่ Weta Workshop อีกด้วย สำหรับท่านที่ไม่รู้จัก Weta Workshop คือหน่วยที่มีหน้าที่ทำ Props ฉาก และ เครื่องใช้ต่างๆ ในภาพยนตร์ เช่นอาวุธ ดาบ/ธนู/หอก พวก silicone / Gellatin ต่างๆ (เช่นหู/ขาติดขนของ Hobbit / หู Elf / รูปปั้นของ Orc Troll ) และอื่นๆ อีกมากมาย
ในส่วนของ Weta Workshop นี้ คุมโดยคุณ Richard Taylor ซึ่งหากใครได้ดู DVD เบื้องหลังหนังของ Weta แล้วรับรองหน้าต้องคุ้นแน่ๆ
สถานที่ตั้งของ Weta Workshop ก็ไม่ไกลจากที่ Park Road Post มาก และยังตั้งอยู่บนถนน(ซอย) เดียวกัน เดินไปประมาณ 5 นาทีก็ถึงครับ
อ้อ อีกนิดครับ วันที่ไปแวะชม Weta Workshop นั้นก็ได้ท่านฑูตอุ้มร่วมแวะชม Workshop ด้วย ท่านฑูตได้แวะชมส่วนที่เราทำ Workshop ในส่วน Massive และ การทำอนิเมชั่นด้วย

พอไปถึง Weta Workshop ก็เจอะคุณ Richard Taylor กำลังอยู่ที่ลานจอดรถพรอ้มผู้ช่วยคุณ Ri Streeter และได้นำขึ้นไปที่ทำงานครับ

ก่อนจะขึ้นไปแวะชม เลยภือโอกาสนี้ มอบของขวัญที่ท่านมุ้ยเตรียมให้ ให้กับคุณ Richard ก็แสน๊บภาพตรงรูปจิ้งหรีด Weta สัญลักษณ์เด่นของเขาเลยครับ

จะบอกว่าคุณ Richard เป็นคนที่มีอัธยาสัย ดีมากๆ แถมยังมีความสามารถในการปั้น (ดิน) สูงอีกด้วย คุณ Richard กับท่านมีสัมพันธไมตรีที่ดีมานาน จึงเป็นโอกาสที่ดี(และน้อยนัก) ที่ทีมงานได้มาแวะเวียนที่ Weta Workshop แห่งนี้

พอขึ้นมาชั้นบน จะเห็นรูปปั้นเจ้าตัว Uruk Lurtz เจ้าตัวที่คร่าชีวิต Boromir ในภาคที่ ๑ ของ LOTR ตัวนี้สูงมั่กๆ และรูปปั้นสาวน้อยแนวกาตูน เจน จากซีรี่ย์ที่ทางนี้ทำ Jane and The Dragon (http://www.janeandthedragon.co.nz/)

Preview หน้าตาเวบ Jane and The Dragon (ซึ่งยังเป็นซีรี่ยืที่โด่งดังของที่โน่น)

ภาพคุณโบ้กำลังเชคว่าใครฟันขาวกว่ากัน

ชายเอี่ยวกับ Lurtz

คุณพีกับ Lurtz

และใครเอ่ยกำลังจะจุมพิตกับคุณ Lurtz

สิ่งหนึ่งที่ผมทึ่งมากคือรูปปั้น คิงคิงกอดรัดฟัดเหวี่ยงกับเหล่า V-Rex ซึ่งไๆด้ทราบจากคุณ Ri ว่า คุณ Richard เป็นคนลงมือปั้นเอง



บอกได้คำเดียวว่า สุดยอด…ครับ
และงานปั้นอื่นๆ ที่น่าตื่นต่าตื่นใจ


และได้ร่วมถ่ายภาพหมู่กับคุณ Richard

ได้แวะลงไปชมถึงระบบการทำงานของ Weta Workshop ตั้งแต่การปั้น การสร้างอาวุธ ด้วยเทคนิคพิเศษ การสร้างเกราะมวลเบา
จากนั้นก็ได้ไปดูระบบการปริ๊น 3 มิติ (ปรินต์ออกมาเป็นวัตถุ) ด้วยระบบ CNC และระบบ Layer Print
จริงๆ ยังมีอีกหลายภาพที่ถ่ายที่ Weta Workshop เอาไว้จะทยอยๆ อัพให้ดูเพิ่มเติมครับ
หลังจากแวะเวียนทุกๆส่วนแล้ว ทาง Weta Workshop ก็ให้หมวก Weta เป็นของที่ระลึก จึงได้แสนบภาพไว้หน้าออฟฟิศทางขึ้น




กับคุณTom Greally Director แห่ง Weta Digital







Visiting Weta Digital-Day V เมษายน 11, 2008
Posted by zbrusher in ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง CG.1 comment so far
วันพฤหัสบดีที่ ๑๓ มีนาคม ๒๕๕๑
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้ยังเป็น Workshop แก้ปัญหาอยู่ครับ ซึ่งในตอนท้ายของวันก็ได้คำตอบในเรื่องของการอนิเมต ปีกนก
วันแรกคุณ Matt ได้คุยในเรื่องของ department ต่างๆ ซึ่งวันนี้ผมก็ได้มีโอกาสคุยเพิ่มเติม จึงถือโอกาสนี้เสริมในเรื่องของ department ที่ทาง Weta Digital ได้วางเอาไว้
ก่อนหน้าเรื่อง LOTR, ระบบการแบ่ง Department ของบริษัทยังไม่ชัดเจนมากเนื่องจาก จำนวนพนักงานเองไม่มาก แถม พนักงานหลายๆคนยังสวมหมวกหลายใบ ทำให้ก่ารจัดเป็นหมวด Department ลำบาก แต่เมื่อเริ่มโปรเจคอภินิหารแหวนครองพิภพแล้ว จำนวนคฃพนักงานพุ่งขึ้นไปถึง เกือบ 500 ชีวิต ทำให้ การแบ่งเป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้
ข้อดีของการแบ่งเป็น Department คือเรื่องของการควบคุมคุณภาพสามารถทำได้ดีกว่า ให้มีทีมที่ทำทั้ง modeling / texture / rig / animate / light / renderอีกทั้งยังสามารถจัดการเรื่องเวลาได้ดีขึ้น
แต่ข้อดีของการไม่แบ่ง Department ในสมัยก่อนก็มี หลักๆ คือผู้ที่ทำงานจะมีสิ่งที่เรียกว่า ownership กล่าวคือได้ทำตั้งแต่ต้นจนจบ ทำให้มีความรู้สึกเป็นเจ้าของงาน
แต่หลังจากการเปลี่ยนเป็นระบบ Department แล้วทุกอย่างก็ลงตัวและดีเป็นลำดับ
ทั้งหมดมี 24 departments
(ในส่วนตรงนี้จะมี ทับศัพท์ค่อนข้างเยอะ ผมขออนุญาต โพสเป็นภาษาอังกฤษ นะครับ)
1. Animation Department.
Including animating tasks and creating performances for digital creatures, digital doubles of actors. (Basically anything digital that moves) The scope also covers body motion, facial animation digital cameras. (This department is separate from Motion Capture Department)
2. Art Department
Aside from traditional Art Department in the Production, they also form their very own Art Department. The main task is to create conceptual, visual reference for creature, environment, vehicles, lighting effects etc.
3. Camera Department
This department deals exclusively with creating of digital camera to match characteristics of onset cameras.
4. Code Department
This is the department which we have trouble forming as in Thailand this kind talent is hard to come by. The responsibilities of this department are to create software /program to provide CG technology and effects that do not exist in commercially available software. Such as Water Simulation, Hair, Fur, Foliage. (Or the stuff that current off-the-shelf software aren’t that good yet)
5. Color Grading Department
Does the color grading as they have their own Digital Intermediate Facility
6.Composting Department
Their tools of choice include Nuke/Shake. Running on a Linux operating system for optimal stability.
7. Creature Department (Rig Department)
Rig the models with skeleton and muscles. They have created their own muscle system but have noted that most of the muscle systems are similar whether it may be CG Muscle in Maya or MuscleTK. (The most up-to-date one is CGMuscle ofr Maya 2008 which we have used in our T-Rex rig) Once this is completed, the creatures are ready to be animated.
8. Editorial Department
Acts as liaison between Weta Digital and production company.
9. IO Department
This department does the film scanning to Tape / HD for Weta Digital
10. IT Department
This department is responsible for the entire network and ensures the resources are readily available for the staff. This department also does the software installation/ updating for individual workstations.
11. Layout Department
This department takes data from various sources including production;s motion capture stage, onset camera, miniature and rationalizing these on shot-by-shot basis to provide coherent environment for the animator. (Like setting the environment ready for animation whether the environment may be coming from shooting the miniature, real location shoot or matte painting)
12. Massive Department
Use to create huge crowd scenes.
13. Matte Department
This department is responsible for creating environment from digital photographs and also from original paintings.
14. Mocap Department
Uses camera to capture range of motion via reflective markers on body suit. Matt Aitken suggests talking to Gentle Giants for this specific needs.
15. Models Department
Creating 3D Models as 3d Geometry including creatures, digital double then send to creature department for further rigging. However this department also does the facial sculpting.
16. Motion Edit Department
Work in conjunction with Motion Capture department to clean up move data and add hand animated to make it more realistic.
17. Onset Department
Capture onset reference data of live action environment during principle photography and miniature shots. Include 3D Survey of the set or environment.
(Also they showed the sequence in King Kong where the boat crew shoot at the centipede and crawlers at the pits. this scene they used the miniature shoot + live action + CG creatures on the vertical terrain)
18. Pipeline
This department consists of programmers that create pipeline tools work flow to facilitate the progression of a shot through various departments. This type of development requires Hard programming. The programming language of choice for this department is C++
19. Previs Department
Create rough 3D Animation to visualize a digital shot. I’ve asked them questions regarding Previs as whether we have to do all of them or not. The answer is if there’s any type of digital element, there must be a Previs. As previs can be used to:
19.1. Block shot from what director has provided. (By using storyboard to come up with Previs)
19.2. To pre plan the shot by creating shot layout for director to cut and select sequence.
In general the Previs would create multiple angles of the scene using around 12 digital camera. Then sending all these files for director to choose.
The Previs itself must include the following information
A. Frame#
B. Lens information
C. Shot name/Take (Version)
Every Previs must have some sort of reference to pin down to the exact maya file of which have created the previs itself.
20. Production Department
Scheduling and coordinating artists and make sure the work is delivered on time.
21. Rotoscoping/ Paint Department
Does Rotoscoping and Paing frame-by-frame especially when there’s a need to remove certain element form the footage. Such as to replace an actor with CG element (They have given an example where Andy Serkis is being erased from the film frame by frame and eventually be replaced by Gollum model.) The main thing to take into account is the artist must have enough info on the shoot such as reference photo or photos from the shoot (Environment) in order to recreate the missing area where the actor’s being erased!
22. Shaders Department
This department (Again programmers) write small piece of code to define surface material characteristics. They have adopted Pixar’s Renderman as the main tool for rendering. However they said it’s quite costly as it costs $2500 per CPU for licensing. However, they suggested us to consult with the company to come up with a bulk licensing.
23. Shots Department (Render)
3D Elements come together in this department. The lighters take the motion that has been created for the shot and apply it to the rigged creatures, digital doubles, vehicles. The assign appropriate surface material texture and shaders that have been developed in each department. Then render out the sequence.
24. Texture Department
Create Texture for 3D models. Matt Aitken mentioned on our T-Rex model/texture that it’s being too low. In a sense the texture must be a lot larger by instead of utilizing one texture mapping for one creature, the texture UV must be split into around 20 texture space at 4096×4096 for each texture. As the rule of thumb he stated that it’s vital to have the smaller shown part that will be on screen to be at least 2K.
หลัง Workshop วันนี้ท่านฑูตอุ้ม ชวนรับประทานอาหารที่ที่พำนัก (ภาพระหว่างเดินทาง)

หน้าที่พำนักท่านฑูต

บริเวณห้องรับรอง

ขณะนั่งรับประทานอาหาร

ภาพหมู่

และเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้เซนต์สมุดลงนามของท่านฑูต (Guest Book)

จากนั้นจึงได้ขึ้นเขา Mt. Victoria เพื่อชมทัศนียภาพตอนกลางคืน

Visiting Weta Digital-Day IV เมษายน 10, 2008
Posted by zbrusher in Rapid Prototype, ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง.4 comments
วันพุธที่ ๑๒ มีนาคม ๒๕๕๑
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้เป็นวันแรกของการทำ Workshop แบบเต็มตัว นั่นหมายถึง ทางทีมเราเริ่มนำเอาความรู้ที่ทาง Weta แนะนำมาใช้ เริ่มจาก การทำปีกนกซึ่งคุณ Dana Peters นำเสนอไป โดยใช้วิธีการ ใช้ Locator และ Constraint ในการช่วยให้การกางปีก (อันนี้มีการบันทึกเก็บเอาไว้ในรูปแบบวิดีโอ ซึ่งไว้จะมาอัพเพิ่มเติมทีหลัง)
ในส่วนของ Composite คุณใหญ่ก็เริ่มนำเรื่องการใช้ Luma Key High Contrast เพื่อนำมาใช้ร่วมกับการ Roto และ composite
ส่วนคุณบอลก็เริ่มนำเทคนิค Massive มาใช้
ภาพ สามทหาร ของเราวุ่นอยู่กับการทำ Workshop



ลัง Workshop คุณ Matt Aitken ก็กรุณาแวะเข้ามาและใ้ห้คำปรึกษาเพิ่มเติม โดยวันนี้คำถามยิงไปในเรื่องของการ scan โมเดล ที่เกิดจากการปั้น โดย ทีม Art (ปั้นจากดิน) ว่ามีวิธีการแนะอย่างไร

ที่ Weta Workshop คุณ Richard มีระบบเครื่องแสกนที่ค่อนข้างทันสมัย ชื่อ Faro Arm (http://www.faro.com/content.aspx?ct=US&content=pro&item=1) แต่จะใช้ในงานmี่ Weta Workshop เป็นหลัก ในส่วนของ Weta Digital พวก Marquette(รูปปั้น) ต่างๆจะถูกส่งไปเพื่อแสกนที่บริษัท XYZRGB (http://www.xyzrgb.com/) ซึ่งให้ผลค่อนข้างดีถึงดีมาก โดยทางนั้นไม่เพียงแต่แสกนอย่างเดียว แต่ ยังทำให้การปรับขนาดโพลิกอนและปิดรูในส่วนที่เป็นข้อผิดพลาดอีกด้วย
ตอนขณะที่คุณ Matt ทำโปรเจค LOTR ได้มีการใช้ Polhemus FastSCAN (http://www.fastscan3d.com/) ในการแสหนรูปปั้น แต่ระบบนี้จะค่อนข้างเก่าแล้ว เพราะจำต้องมีรูปปั้นที่มีขนาดใหญ่มากเพื่อที่จะแสกนรายละเอียดเข้าไปได้ ตรงข้ามกับที่ xyzrgb ที่รูปปั้นไม่จำเป้นต้องมีขนาดใหญ่ ขอเพียงรายละเอียดดีเป็นพอ

ส่วนการแสกนหน้าตัวละคร (ที่เป็นมนุษย์)หรือที่เรียกว่า Digital Double Facial Scan นั้น ทางทีมงานมีระบบการแสกนเองเพราะต้องทำในระยะเวลาอันสั้น (คือต้องเซตแสกนหน้าคนให้เสร็จภายในระยะเวลาไม่นาน) เครื่องที่ใช้ คือ Breuckmann 3D (http://www.breuckmann.com) โดยเลี่ยงไม่ใช้ระบบการแสกนด้วย “laser” แต่ใช้ระบบ project line mesh บนหน้าเรียกว่า topometric 3D metrologies

ไดอะแกรมแสดงวิธีการทำงาน

ผลที่ได้

หลังจากที่ได้สอบถามคำถามมากมาย เลยขออนุญาตถ่ายรูปกับคุณ Matt และมอบของขวัญ

Visiting Weta Digital-Day III เมษายน 9, 2008
Posted by zbrusher in งานปั้นจาก Zbrush, ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง.1 comment so far
วันอังคารที่ ๑๑ มีนาคม ๒๕๕๑ วันที่สองของการสัมนา
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
เริ่มต้นวันที่ ๒ ประมาณ ๑๐ โมงเช้า โดยคุณ Matt Aitken(VFX Supervisor แห่ง Weta Digital) เป็นผู้ดำเนินรายการ และได้คุณ Richard Frances Moore (Animation Supervisor) มาแนะแนวทางเรื่องการสร้างอนิเมชั่น สำหรับภาพยนตร์ โดยเทคนิคที่ว่านี้คือ Shot Sculpting ซึ่งคุณ Richard Frances Moore ยกตัวอย่าง ซีน Gollum ถือแหวนท้ายเรื่อง LOTR:Return of the King ก่อนที่จะตกลงไปในลาวาาของ Mount Doom ตรงช่วงนิ้วนั้นได้ใช้เทคนิค Shot Sculpting เพื่อให้ได้อนิเมชั่นที่เนียนสมจริง
หลักการคือผู้ทำงานจะเซฟโมเดลออกทุกๆ ครึ่ง เฟรม และทำการปั้นเพื่อให้ได้ตามต้องการ ดังนั้นหากซีนนั้นมีอยู่ทั้งหมด 15 วินาที จะต้องทำการปั้นแบบ Shot Sculpting ทั้งสิ้น 720 โมเดล (หนึ่งวินาทีมี ๒๔ เฟรม และทำการปั้นทุกๆครึ่งเฟรม นั่นหมายถึง ๔๘ ต่อเฟรม)เทคนิคนี้คุณ Matt Aitken เสริมว่าได้ใช้ในฉากที่ ช้างยักษ์ Mûmak ชนกันในตอนรบพุ่ง ณ ทุ่ง Pelennor Fields ซึ่งการทำ Shot Sculpting นี้เป็นงานหนักและน่าเบื่อบ้าง เพราะต้องอาศัยความถึก แต่อย่างไรก็ดี งานนี้จะต้องให้เป้นหน้าที่ของนักปั้นโมเดลที่เก่งที่สุดของทีมเท่านั้น เพราะจะต้องทำการปั้นแบบทีละนิดๆ จนได้ภาพเคลื่อนไหวที่พลิ้วสมจริง

จากนั้นคุณ Richard Frances Moore ก็ได้แนะแนวต่อเรื่องของการจำลอง dynamic กล้ามเนื้อของสัตว์ โดยเฉพาะพวกเหล่าไดโนเสาร์ทั้งหลาย รวมถึงช้างด้วย ว่าควรทำส่วนไหนเป็น simulated synamic หรือส่วนไหนที่ทำการอนิเมตมือ (Key frame animation) นับว่าได้ตอบตรงจุดและมีประโยชน์กับทีมงานมากๆ
ต่อด้วยการสร้าง ขน ผม (Hair/Fur) โดยคุณ Richard ได้ยกเอาระบบขนของคิงคองมาเป็นตัวอย่าง เรื่องขนของคิงคองนั้นแต่เดิมทีมงาน Weta Digital ได้ลองใช้ Shave and a Haircut สำหรับโปรแกรม มายา แต่ท้ายที่สุดก็ต้องให้ทีมงานภายในเขียนโปรแกรมเพื่อรองรับระบบขนเอง
รูปคุณ Richard กับทีมงานหลังการสัมนา

อีกรูปพร้อมคุณ Matt Aitken ด้วย

หลัง session เกี่ยวกับ animation,ก็ได้เวลาพักทานอาหารกลางวันพร้อมกับ คุณ Matt Aitken โดยระหว่างรับประทานอาหารก็พยายามไม่ให้เสียเวลา จึงถือโอกาสพูดคุยเกี่ยวกับโปรแกรม Massive โปรแกรมเอกโปรแกรมหนึ่งที่ช่วยในการจำลองฝูงคนมากมาย โดยฝูงคนเหล่านี้จะถูกกำหนดด้วย “สมอง” เอาไว้สั่งการ และสามารถทำหรือตัดสินใจได้ด้วย โดยคุณบอล (Visual Effect Artist ของเรา)ได้สอบถามคำถามในเรื่องเกี่ยวกับการทำงานและเทคนิคการใช้โปรแกรมเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด

ทั้งนี้ยังได้หารือในส่วนของระบบการเรนเดอร์ภาพโดยที่ทาง Weta Digital ใช้อยู่นั้นคือระบบเรนเดอร์ของ Pixar:Renderman - https://renderman.pixar.com/ ที่สามารถจัดการเรนเดอร์ภาพได้สวยสมจริงในระยะเวลาที่ไม่นานเกินไป (หากใช้เครื่องเรนเดอร์จำนวนมากๆ 10000 cores หรือที่เขาเรียกกันว่า Render Farm นั่นเอง)
โปรแกรม Renderman นี้ถือเป็นมาตรฐานระบบการเรนเดอร์สำหรับหนังฮอลลี่วู๊ดฟอร์มยักษ์ทั้งหลาย โดยหนังที่ใช้ระบบเรนเดอร์นี้มี
2007
Harry Potter and the Order of the Phoenix
Meet the Robinsons
Pirates of the Caribbean: At Worlds End
Ratatouille
Spider-Man 3
Surf’s Up
Transformers
2006
Ant Bully
Cars
Charlotte’s Web
Da-Vinci Code
The Children of Men
Eight Below
Eragon
Flight 93
Happy Feet
Mission Impossible III
Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest
The Return of Zoom
Shaggy Dog
Skin Walkers
Superman Returns
V for Vendetta
World Trade Center
X-Men III
หลังรับประทานอาหารเที่ยง เราก็ได้คุณ Matt Welford มาให้คำแนะนำเกี่ยวกับการ Composite ซึ่งคุณใหญ่ (Composite Supervisor ของเรา) ได้สอบถามคำถามในการ เตรียมตั้งแต่การ Shooting การสร้าง Mockup Model / Blue Model / การกั้นกรีน สำหรับการถ่ายมา composite
ระหว่างนี้เราเลยได้ดูเบื้องหลังการทำงานของภาพยนตร์เรื่อง Water Horse ในส่วนของการ composite ซึ่งตัวละครหลักเจ้า Crusoe นั้นถูกสร้างขึ้นมาเป็น Mockup ที่เหมือนจริงมากๆ โดยคุณ Matt Aitken เน้นย้ำให้ทำการสร้างโดยคำนึงถึงคุณสมบัติพื้นผิวให้ใกล้เคียงกับที่ควรเป็นด้วย และการสร้าง Blue Model เพื่อการถ่ายในช๊อตที่ตัวละครมนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับตัว Crusoe
ทีมงานกับคุณ Matt Welford

Crusoe โมเดลเจ้าสัตว์ประหลาดแห่ง ลอคเนส














(ตอบคำถาม ทั้ง ZBrush และ MudBox มีความสามารถในการปั้นโมเดลรายละเเอียดสูงเหมือนกัน แต่(ณ ปัจจุบัน) ZBrush มีความซับซ้อนและฟีเจอร์มากกว่าเช่นนอกจากการปั้นแล้วยังสามารถลงสีใส่เทคเจอรืให้โมเดลได้ด้วย ในทางกลับกัน MudBox สามารถเรียนรู้ได้ไวกว่าเพราะ UI หรือ User Interface นั้นเป้นที่คุ้นตามากกว่า ZBrush อีกทั้ง MudBox ยังเพิ่งถูกฮวบเป็นของ AutoDesk คาดว่าในอนาคตอาจเห็นการใช้งาน MudBox / Maya / 3D Max อย่างใกล้ชิดกันมากขึ้น ครับผม
แต่ ZBrush เองก็มาแรงเช่นกันเพราะใช้ทำในหนังหลากหลายเรื่อง (หนังสัตว์ประหลาดเกือบยทุกเรื่องในรอบ 3-4 ปีที่ผ่านมาก็ว่าได้) ผมมีนัดกับทางบริษัท ZBrush เดือนหน้า ไว้ผมจะมาอัพเดทให้ทราบเพิ่มเติมนะครับ)
จากนั้นคุณ Aimee ผู้จัดการทั่วไปของ Park Road Post Production และคุณ Amy ก็พาทัวร์สถานที่อย่างเป็นทางการ โดยไปตามโซนต่างๆไม่ว่าจะเป็น Theatre ที่คุณ Peter Jackson เอาไว้ใช้ในการดูงานหลังการกำกับ และพาชมห้องแล๊บ ในส่วนที่เรียกว่า DI (Digital Intermediate) ของฝั่ง Post Production (เช่นการ Grade สี การปรับแต่งต่างๆ)
ก่อนเข้าห้องแล๊บก็ต้องแปลงร่างใส่เสื้อคลุมกันเชื้อโรค แหะๆ

ภายในห้องแล๊บ ห้องนี้เป็นที่แรกของโลกที่ได้รับการ Certified จาก Kodak โดยมีความแม่นยำในการทำงานสูงมาก

ต่อด้วยห้องที่สร้างเสียงประกอบ เพราะในบางครั้ง (บ่อยครั้ง) การถ่ายอาจไม่ได้เสียงที่คมชัด ห้องนี้จึงเป้นห้องผลิตเสียงเสริม โดยภายในห้อง (ดูเหมือนนอกห้องมากกว่า) จะมีหลากหลายวัสดุ ไม่ว่าจะเห็น หิน โคลน ดิน(เอาไว้ย่ำแล้วอัดเสียง) ก๊อกน้ำ ล้อ และอีกมากมายสารพัดวัสดุ

สาวคนนี้เป็นผู้ผลิตเสียงเหล่านี้ครับ

ด้านนอกของห้องจะเป็นโซนเครื่องและอุปกรณ์ต่างๆที่ใช้ในการบันทึกเสียง เราเลยขอสแน๊บภาพพร้อมทีมงานของเขา

ตามด้วยห้องเสียงที่คุณ Aimee กล่าวว่าเป็นห้องที่ทำให้ Park Road Post ได้รับออสก้าถึง 2 รางวัลในสาขาเสียง (และเป็นสิ่งที่ทางเขาภูมิใจเป็นอย่างยิ่ง)

อีกภาพกับห้องนี้

นอกจากนี้เรายังได้มีโอกาสได้ดูงานเกรดสี ของที่นี่โดยคุณ Aimee ได้เปิดตัว Trailer เรื่อง Red Cliff หรือ สามก๊กตอนศึกเซ๊กเพ๊ก ให้ดู ภาพยนตร์เรื่องนี้กำกับโดยจอห์นวู นับเป็นหนังอีกเรื่องที่น่าจับตามองครับ
นับเป็นวันที่สนุกและได้สาระมากๆ หลังจากที่เรียนรู้กันทั้งวัน เมื่อเวลา ๕ โมงเย็น พนักงานขับรถจึงมารับ และแนะนำให้ไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ Te Papa ใจกลางเมือง Wellington ตนไปนี้ ลมแรงมากๆเลยครับ

ทางเข้าข้างในพิพิธภัณฑ์ Te Papa

ตรงข้างหน้ามีโครงกระดูกม้าตั้งตระหง่าานในตู้กระจก


คุณโบ้กำลังศึกษากวางเพื่อเอาไปปั้นโมเดล (อิ อิ)

ข้างหลังทีมงานคือห้องโครงกระดูก X-Ray Room ที่มีแต่กระดูกสัตว์นานาชนิด

รวมถึงปลาวาฬด้วย

ภายนอกพิพิธภัณฑ์ Te Papa (ติดทะเล)

คุณใหญ่ยืนรับลมหน้าพิพิธภัณฑ์ Te Papa

จากนั้นจึงพากันไปกินอาหารที่ห้างใกล้เคียงพิพิธภัณฑ์ Te Papa ก่อนเดินทางกลับที่พักเพื่อพักผ่อน (เวลา ขณะนั้นประมาณ ๒ ทุ่ม)

Visiting Weta Digital-Day II เมษายน 8, 2008
Posted by zbrusher in ZBrush, ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง CG.2 comments
วันจันทร์ที่ ๑๐ มีนาคม ๒๕๕๑ — วันแรกของการเรียนรู้กับ Weta Digital
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
วันนี้ตื่นเช้ากันทุกคนเลยครับ เพราะตื่นเต้นกับการที่จะได้พบทีมงาน Weta Digital ที่จะมาสอนเทคนิควิธีการ โดยท่านฑูตอุ้มและผู้ช่วยได้ประสานให้คนขับรถ มารับส่ง ทีมงาน CG ตื่นมาก็ออกชมชายหาด (อ้อลืมบอกไปว่าโรงแรมที่พักนั้นอยู่ใกล้ชายหาด เดินไม่ถึง ครึ่งนาทีก็ถึงแล้ว) จึงได้แสน๊บรูปบรรยากาศมาให้ดูกัน

ถึงที่หมายเวลา ๘ โมงครึ่ง สถานที่ที่เรามาอาศัยศึกษางานคือ Park Raod Post Production (http://www.parkroad.co.nz/) บริษัท Post Production ของคุณปีเตอร์ แจ๊กสัน และภรรยา ที่ซื้อต่อจากรัฐบาลเมื่อหลายปีก่อน และได้พัฒนาเป็น Post Production ระดับโลก ในละแวกนี้จะเป็นบริษัทในเครือของคุณปีเตอร์ มากมาย (หรือ Sister Companies) เช่น Weta Workshop และ Weta Digital
รูปถ่ายทีมงานก่อนเข้าไปเรียนรู้

เรียงหน้าสลอนก่อนเข้าห้องเรียน

บริษัท Park Road Post Production เป้นบริษัทระดับโลกที่ทำในเรื่องของ Sound / Color / Lab ในที่เดียว และเป็นบริษัทที่ได้กวาดรางวัลออสก้า สาขา Sound มาแล้ว 2 รางวัล และเป็นบริษัทที่หลายๆที่มาใช้บริการในเรื่องของ สี / Lab เช่นเรื่อง The Last Samurai, 10,000 BC, และภาพยนตร์ที่จะออกฉายไม่นานเรื่อง สามก๊ก Red Cliff ของจอห์น วู และอีกมากมาย
ที่ Park Road นี้จะมีสองสาวหน้าแฉล้มที่ต้อนรับเราอย่างดี คือคุณ Aimee McCammon (ผู้จัดการทั่วไปของที่นี่) และคุณ Amy Flanagan (Communication Manager) ซึ่งจะเป็นคนพาทัวร์สถานที่(ในวันถัดมา)

สำหรับการสัมนาและ workshop นั้น มีคุณ Tom Greally หัวหน้าใหญ่ Weta Digital เป็นผู้จัดการตาราง และมี คุณ Matt Aitken (Visual Effect Supervisor ของ Weta Digital มาดูแลตลอดทั้งอาทิตย์) เสริมด้วยการได้พูดคุยให้ความรู้จากทีมงานแผนกต่างๆ ภาพขณะสัมนาทั้งหมดได้ถูกบันทึกเป็นวิดีโอ เพื่อนำหกลับมาฝึกทีมงานให้แกร่งยิ่งขึ้นด้วย
วันแรกที่สัมนาจะเป้นในส่วนของ คุณ Matt Aitken ที่พูดถึงระบบการทำงานของบริษัท Weta Digital และสิ่งที่เราจะสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ จากนั้นคุณ Monique Bradsaw ก็เข้ามาพูดถึงระบบ infrastructure เน้นหลักๆในส่วนของฮาร์ดแวร์ คอมพิวเตอร์
ในสายงานนี้คอมพิวเตอร์ไม่เคยเร็วพอเลยครับ ดังนั้นจึงพยายามใช้คอมพิวเตอร์รุ่นที่ทันสมัย (เกือบที่สุด เพราะหากเป็นรุ่นท๊อบสุดแล้วจะแพงโดดไปมาก)
ทั่วไปสำหรับนักปั้นโมเดลทีีใช้งานคอมอย่างต่อเนื่อง ควรเป็น
- แบบ workstation (Board แบบดีไม่ใช่แบบ Desktop ทั่วไป อันนี้จะช่วยในเรื่องของความอึดของเครื่องระหว่างใช้งาน)
-Core 2 Duo หรือ Core 2 Quard ที่มีจำนวน core เยอะเพราะบางครั้งในการเรนเดอร์งานอาจจำเป็นต้องใช้กำลังการประมวลผลมาก
-หน่วยความจำเยอะหน่อย แนะนำประมาณ 8-16GB
-การ์ดจอระดับไฮเอน เพื่อการใช้งานscene 3D หนักๆ เช่น NVIDIA Quadro FX 3500 ขึ้นไป
-ระบบปฏิบัติการ 64 บิต เพื่อรองรับการใช้งาน หน่วยความจำจำนวนมาก (Ubuntu 64 Bit)
(แนะนำแบรนด์เนมที่น่าเชื่อถือเช่น Dell,HP เพราะค่อนข้างเสถียร ของที่ทำงานเพื่อนผมที่อยู่ต่างประเทศ ขานั้นเขาเหมา เดลล์หมดเลย เพราะมีความเสถียรสูงมากและเซอร์วิสดี)
ประเด็นที่น่าสนใจคือ เรื่องของ ระบบปฏิบัติการที่ทีมงานเขาเลือกใช้โดยมากคือ Linux โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัว Ubuntu (http://www.ubuntu.com/) ที่ใช้มากกว่าครึ่งในบริษัท และมีเครื่อง Mac และ Windows เสริมเฉพาะกิจเท่านั้น ซึ่งเป็นแนวทางที่น่าสนใจ
สิ่งที่ OsX กับ Windows ใช้เสริมเฉพาะกิจมี
1. OsX สำหรับการใช้งานโปรแกรม PhotoShop ที่เสถียรกว่าใช้งานบนเครื่อง Windows
2. Windows สำหรับโปรแกรมที่มีเฉพาะใน Windows และจำเป็นต้องใช้เช่น โปรแกรมการปั้นโมเดลรายละเอียดสูงๆ ZBrush (http://www.zbrush.com) และ MudBox(http://www.mudbox3d.com/) นั่นเอง
จากนั้นคุณ Marco Revelant ผู้เชี่ยวชาญด้านการปั้นโมเดล 3D ก็มาให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการขึ้นโมเดลอย่างไรสำหรับหนังฟอร์มยักษ์ โดยให้เทคนิคในการขึ้นโมเดลว่าสำหรับ Hero Character หรือโมเดลที่เด่นกินพื้นที่หน้าจอเยอะควรมีขนาดโพลอกนสูงระดับ 45000-60000 โพลิกอน ซึ่งต่างจากหลักการที่เคยใช้ทั่วไปอยู่ที่ประมาณ 5000 โพลิกอน การเพิ่มรายละเอียดนั้นย่อมมาพร้อมกับภาระความหน่วงของเครื่องด้วยเช่นกัน เพราะ ในบางไฟล์ อาจใช้เวลานานถึง 1 ชั่วโมงในการเปิดขึ้นมา (แค่เปิดขึ้นมาจริงๆครับ ยังไม่เริ่มทำอะไรเลย)
นอกจากนี้คุณ Marco Revelant ยังแนะนำการทำงานรูปแบบใหม่ที่แยกงานปั้นออกเป็น 2 ส่วนคือ ส่วนการปั้นที่เน้นความสวยงามโดยใช้โปรแกรมเสริมเช่น ZBrush (http://www.zbrush.com) หรือ MudBox(http://www.mudbox3d.com/) ซึ่งเป็นกลุ่มโปรแกรมที่เน้นการปั้นโพลิกอนจำนวนมากๆ(10ล้านโพลิกอน) และเมื่อได้ดีไซน์ที่ชอบแล้วจึงทำการปรับ(อาจเป็นคนทำอีกคน)ให้โมเดลนั้นมีจำนวนโพลิกอนและเส้นโพลิกอนที่ดีขึ้นและเหมาะแก่การนำไปใช้งานอนิเมชั่น
(ช่วงนี้รูปจะน้อยนะครับเพราะอยู่ในระหว่างการสัมนา และมีในรูปแบบ Video เท่านั้น)
ต่อด้วยคุณ Dana Peters ที่เข้ามาสอนในส่วนของอนิเมชั่น ซึ่งแน่นอนทีมงานเราได้เตรียมโมเดล T-Rex ที่ปั้นโดยคุณวี(ทีมงาน PMVX) ใส่ rigging พร้อมระบบกล้ามเนื้อ และ เซตการเคลื่อนไหว(โดยคุณชาติ) ให้คุณ Danaได้เห็น และแนะนำ โดยข้อแนะนำโดยรวมจะเป็นในเรื่องของการทำอย่างไรให้โมเดลออกมาดู “มีน้ำหนัก” โดยเฉพาะอย่างยิ่งสัตว์ขนาดมหึมาอย่างช้างหรือไดโนเสาร์ และได้แนะแนวการ Simulate Dynamic เฉพาะส่วนเล็กๆ เพื่อให้สมจริงยิ่งขึ้น (และได้เน้นย้ำว่า References เป็นสิ่งสำคัญในงาน animation)
จากนั้นคุณโบ้ของเราก็ได้ปรึกษาเกี่ยวกับระบบการเซตอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของการทำปีกนกให้เคลื่อนไหวสมจริง ซึ่งเป็นโจทย์ที่หินมากสำหรับชาว 3D เพราะการเคลื่อนไหวของปีกนก เวลากาง/หุบ นั้นยากนักที่จะจำลองได้ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้งานบนโปรแกรมหลักเช่น Maya ดังนั้น สตูดิโอใหญ่ๆโดยมากจึงมักจะเขียนโปรแกรมขึ้นเองเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย แต่คุณ Dana ก็ได้ให้คำแนะแนวทางในการทำซึ่งคุณโบ้ก็สามารถแกะต่อจนสำเร็จ
รูปทีมงานกับคุณ Dana Peters

หลังจากนั้น คุณ Matt Aitken ก็ได้มาสานต่อเรื่องกระบวนการทำ Animation และแนะเทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Shot Sculpt, การสร้าง Model Rig แบบแยกส่วน, Shrink Wrap โมเดลอนิเมชั่นกับโมเดลรายละเอียดสูง และอีกหลากหลายเทคนิค ที่คิดว่าน่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับทีมงาน (ตรงนี้ผมอาจจะไม่ลงรายละเอียด เพราะค่อนข้าง Technical มากไป)
ทั้งนี้คุณ Matt Aitken ได้เปิดไฟล์งานต่างๆที่ทำไม่ว่าจะเป็นเรื่อง Lord of the Rings, King Kong, และ Water Horse มาประกอบในแต่ละส่วน ทำให้เกิดความกระจ่างมากยิ่งขึ้น
จากนั้น ทีมงานจึงเริ่มทำ Workshop (ประมาณ ๓ โมงเย็น จนถึง ๖ โมง) จากส่วนที่ได้รับคำชี้แนะ
เวลา ๖ โมง คุณไมค์ พนักงานขับรถของเราก็มารับกลับโรงแรม

ก่อนเข้าที่พำนัก ก็ สแน็บรูปกันบริเวณชายหาด

บริเวณตึกข้างๆ โรงแรม

รูปคลื่นซัดชายหาด

Visiting Weta Digital-Day I เมษายน 7, 2008
Posted by zbrusher in ZBrush, ข่าว 3D ทั่วไป, ชีวิตส่วนตัวนาย ZBrusher, หนัง CG.4 comments
ช่วงนี้ขาดการอัพเดทไปพักใหญ่เลยครับ เหตุเนื่องจากก่อนหน้านี้ได้เดินทางไปที่ประเทศนิวซีแลนด์เพื่อศึกษากับทีมงานของ Weta Digital บริษัทที่รังสรรค์งานที่ผู้อ่านน่าจะผ่านตามาบ้างเช่นเรื่อง Lord of the Rings Trilogy, King Kong, และที่จะเข้าโรงบ้านเราตำนานสัตว์ประหลาดทะเลสาปลอคเนสเรื่อง Water Horse
การไปครั้งนี้นับเป็นการไปประเทศนิวซีแลนด์ที่ทั้งสนุก ตื่นเต้น และได้ความรู้มากมาย ทั้งจากบริษัท Weta Workshop ที่ทำในส่วนของพร๊อพประกอบภาพยนตร์ Weta Digital ที่ทำในส่วน CG สุดอลังการ Park Road Post Production ที่ทำในส่วนเสียงและ Post Production ซึ่งเราจะนำเอาความรู้และ Know How ที่ได้ศึกษา มาประยุกต์ใช้กับภาพยนตร์ไทยของเรา
ผมจะเริ่มเป็นรายวันละกันดพราะได้ทำโน๊ตบันทึกว่าแต่ละวันทีมงานทำอะไรไปบ้าง ที่เราไปนั้นเป้นเกาะเหนือครับ เป็นเกาะเหนือชาวงปลาย ในเมือง Wellington ครับผม
ต้องขอขอบพระคุณหม่อมเจ้าชาตรีเฉลิม ยุคลที่เล็งเห็นความสำคัญของทีม CG และมี vision ในการพัฒนาแผนกนี้ให้ดียิ่งขึ้น จึงได้ส่งทีมงานไปยัง New Zealand เพื่อศึกษางาน
วันเสาร์ที่ ๘ มีนาคม ๒๕๕๑ วันออกเดินทาง (แนะนำตัวทีมงาน)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ทีมงาน CG ที่ร่วมเดินทางไปที่นิวซีแลนด์ครั้งนี้มีทั้งหมด ๖ คน เราออกเดินทางกันวันเสาร์ช่วงบ่ายแก่ๆ และ ตั้งหน้าตั้งตาเตรียมเดินร่วมทาง ๒๐ ชั่วโมง โดยเริ่มจากกรุงเทพฯ ไปยังอ่องกง จากนั้นค่อเครื่องบินไปยัง อ๊อกแลนด์ (Auckland) และต่อเครื่องบินภายในไปยังเวลลิงตัน (Wellington)
ชายเอี่ยว-ทีมเบื้องหลังตำนานสมเด็จพระนเรศวรฯ ๓
————————————————————
ชายเอี่ยวเป็นผู้มาเพื่อเก็บบันทึกภาพ (ภาพเคลื่อนไหว) ตลอดระยะเวลาการเดินทาง ดังนั้นภาพของชายเอี่ยวจึงค่อนข้างน้อย (อยู่เบื้องหลังกล้องมากกว่า) นอกจากนี้ รูปของ คุณพี ก็จะน้อยด้วย เพราะเป็นคนเก็บภาพนิ่งซะเยอะ

คุณพี-Production Manager
++++++++++++++++++++++++++++
คุณพีรั้งตำแหน่ง Production Manager หรือผู้คุมสาย Production ของบริษัทนั่นเอง การมาครั้งนี้จึงเป็นการมาเพื่อแสวงหาข้อมูลและข้อฃี้แนะเกี่ยวกับ Pipeline การทำงานของบริษัทระดับโลกอย่าง Weta Digital
คุณโบ้-3D Supervisor
++++++++++++++++++++++++++++
คุณโบ้มีหน้าที่ดูแลเรื่องโมเดลประกอบภาพยนตร์ ตั้งแต่ช้าง ม้า วัว ควาย ทหาร และ สิงห์สาราสัตว์ การมาดูงานครั้งนี้เพื่อที่จะศึกษาระบบโมเดลรวมถึงการอนิเมต(ทำให้โมเดลเคลื่อนไหว) อย่างสมจริง ซึ่งรวมไปถึงระบบกล้ามเนื้อ ระบบการจำลอง dynamic ของผิวหนัง และนๆมากมายเกี่ยวกับโมเดล
คุณใหญ่-Composite Supervisor
++++++++++++++++++++++++++++
หนุ่มร่างใหญ่ใจดีที่รับภาระอันหนักอึ้งในการทำ Composite ภาพยนตร์ เช่นการ Track กล้อง / Replace Sky / 2D-3D Composite

คุณบอล-Visual Effect Artist
++++++++++++++++++++++++++++
คุณบอลมีหน้าที่สร้างเอฟเฟคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ไฟ น้ำ หรือเแม้กระทั่งการจำลอง กองทัพนับแสน (กองทัพลิง?) ซึ่งการมาครั้งนี้จะเป็นการไปรับคำปรึกษาเกี่ยวกับเทคนิคการใช้โปรแกรม Massive (http://massivesoftware.com/) โปรแกรมที่ใช้สรรค์สร้างกองทัพออรืค เอฟล์ และคน ในอภินิหารแหวนครองพิภพหรือ The Lord of the Rings Trilogy ซึ่งโปรแกรม Massive ก็เกิดขึ้นมาได้จากหนังเรื่องนี้ ดังนั้นจึงเปรียบเสมือนไปศึกษากับเจ้าของต้นตำหรับเลยทีเดียว
คุณยง-Company Director
++++++++++++++++++++++++++++
คนนี้ผมเองครับ
และคุณโบ้อีกครั้ง

เรื่องเศร้าครั้งที่ ๑ ณ สนามบินสุวรรณภูมิ
++++++++++++++++++++++++++++
เนื่องด้วยกฏของน้ำหนักกระเป๋าที่สามารถนำขึ้นเครื่องได้ต่อคนอยู่ที่ 20 กิโลกรัม (เผื่อสำหรับบินภายในประเทศด้วย) แต่จำนวนของและสัมภาระที่เอาไปนั้นมากมายเหลือเกิน (เป็นของขวัญให้กับทีม Weta Digital) นำหนักจึงเกินถึง 47 กิโลกรัม ดังนั้นจึงจำเป็นต้องทำการ “ชำแหละ”กระเป๋า และทำการ หิ้ว ขึ้นเครื่องแทน (เกือบจะตกเครื่อง)
เรื่องเศร้าครั้งที่ ๒ ณ สนามบินสุวรรณภูมิ
++++++++++++++++++++++++++++
ด้วยกฏข้อบังคับใหม่ของสนามบิน ชายเอี่ยวจึงเสียสิ่งที่รักอย่างหนึ่งไป ระหว่างการตรวจสัมภาระที่หิ้วขึ้นเครื่อง (ต้อง สอบภามท่านชายเองว่าคืออะไร)
เรื่องเศร้าครั้งที่ ๓ ณ สนามบินออกแลนด์ (Auckland)
++++++++++++++++++++++++++++
หลังจากต่อเครื่องที่ฮ่องกงมาที่ออกแลนด์แล้ว ระหว่างการรอต่อเครื่องบินโดยสารถายใน หนึ่งในทีมงานก็……..ทำพาสพอร์ต หายลุ้นสุดใจ ท้ายที่สุดก็ได้กลับคืนมา (แบบเสียวมากๆ)
ในที่สุดก็ถึงนิวซีแลนด์ เย๊…..

รูปคุณใหญ่ระหว่างรอต่อเครื่องบิน

ชายเอี่ยวกับกล้องคู่ใจ

ต่อเครื่องบินภายในเพียง ๔๕ นาทีก็ถึง Wellington ที่นี่ลมแรงจริงๆครับสมกับที่เขาเรียกว่า Windy Wellington รูปนี้เป็นโรงแรมที่เราจะพำนักเป็นเวลาอาทิตย์เศษๆ จริงๆวันนี้เป็นวันอาทิตยืที่ ๙ แล้วนะครับ

ต้องขอขอบพระคุณท่านเอกอัคราชฑูตอุ้ม ประจำนิวซีแลนด์ ที่กรุณาส่งคนมารับที่สนามบินมาส่งที่โรงแรม อีกทั้งยังชวนร่วมรับประทานอาหารเย็นที่ร้านอาหารจีนชื่อดังของเมืองนี้ (รูปเซตนี้เป็นรูปถ่ายระหว่างการเดินทางระหว่างที่พักไปยังร้านอาหาร) เวลา ณ ขณะนั้นประมาณ ๖ โมงเย็นเศษๆ (เวลานิวซีแลนด์)
สิ่งหนึ่งที่ทีมงานมีความเห็นเป็นหนึ่งเดียวคือ เมืองเขามีอากาศที่สะอาดบริสุทธิ์มากๆ แต่ที่น่าตกใจคือ ไม่ค่อยจะเห็นผู้คนตามถนนเท่าไร แม้จะยังไม่ดึกมาก

เมืองเขาเปลี่ยวจริงๆแฮะ

ขณะลอดอุโมงค์ Mt. Victoria

ภายในอุมงค์

ชายเอี่ยวเดินลงพร้อมเข้าร้านอาหารจีน

ณ ร้านอาหาร ทีมงานได้มอบของขวัญเล็กๆน้อยๆเป็นที่ระลึกแก่ ท่านฑูต อุ้ม เมลานนท์ ของขวัญพิเศษชิ้นนี้เป็น Action Figure พระนเรศวรมหาราช พร้อมอาวุธ ซึ่งเหมาะแก่การเอาไปติดประดับตู้โชว์

ภาพหมู่ของคณะเดินทางและคณะของท่านฑูต

พอทานอาหารเสร็จ (อาหารอร่อยมากครับ ต้องขอขอบพระคุณท่านฑูตที่เป้นเจ้ามือเลี้ยงต้อนรับอย่างอบอุ่น) ก็เริ่มฝนตกพรำๆ
เป็นอันจบวันแรกของการมาถิ่นกีวี เลยครับ (ซึ่งคือวันอาทิตย์ที่ ๙ มีนาคม ๒๕๕๑ - เวลาที่นี่เร็วกว่าที่ไทย ๖ ชั่วโมงเต็มครับ)

Subtool Master มีนาคม 7, 2008
Posted by zbrusher in Tips ZBrush, ZBrush.add a comment

แหมช่วงนี้ห่างหายบลอกไปนานแสนนาน แต่ด้าน ZBrush การพัฒนาก็ไม่ได้หยุดยั้งแต่อย่างไร ช่วงนี้มีปลั๊กอินใหม่ๆที่น่าลองหลายตัว มีตัวหนึ่งเเขียนขึ้นมาเพื่อ support ตัว Subtool โดยตรงเช่นการ duplicate, merge, export subtools
โดยปลั๊กอิน ตัวนี้มีชื่อว่า Subtool Master โดยผู้อ่านสามารถไปดาวน์โหลดได้จาก http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=057154
ส่วนข้อมูลก่ารใช้งานเบื้องต้นสามารถเข้าไปอ่านได้จาก
http://www.pixologic.com/docs/index.php/SubTool_Master_Introduction
นัดพบ Pixologic กุมภาพันธ์ 22, 2008
Posted by zbrusher in ZBrush, หนังสือสอน ZBrush.3 comments
ข่าวสั้นๆในระหว่างกาสรปิดเล่มหนังสือสอนโปรแกรม ZBrush นี้ผมจะได้มีโอกาสไปพบกับผู้ผลิตโปรแกรม ZBrush หรือบริษัท Pixologic ในช่วงเดือนเมษายน ทั้งนี้การไปจะไปเพื่อปรึกษาเกี่ยวกับตัวโปรแกรมเอง และหนังสือก่อนจะเริ่มตีพิมพ์ เพื่อให้ได้ความสมบูรณ์ทั้งรูปลักษณ์และเนื้อหาที่สุด แล้วจะนำมานำเสนอต่อไปครับ (ตอนนี้หนังสือเสร็จ 100% แล้วแต่อยากคอนเฟิร์มอีกรอบเรื่องการตรวจสอบคำผิดต่างๆนาๆ และการได้เข้าพบผู้ผลิตโปรแกรมน่าจะทำให้ได้ข้อคิดเสริมมากทีเดียว)
ZBrush Book Progress Report 2 กุมภาพันธ์ 7, 2008
Posted by zbrusher in หนังสือสอน ZBrush.add a comment
ยังไม่ลืมนะครับ สำหรับผู้ที่จองไว้แล้ว ตอนนี้มีข่าวดีคือ
1. ได้พิมพ์แน่นอน และกำลังตรวจสอบด้านเนื้อหากับทางบริษัทที่ผลิตโปรแกรม
2. จำนวนหน้ามากกว่าเดิม จากเดิม 252 หน้าเป็น 300+ หน้า
3. ยังคงเป็น 4 สีทั้งเล่มเหมือนเดิม
(แต่อาจเลื่อนไปอีกนิดนึงในเรื่องกระบวนการพิมพ์และปรับราคาตามโรงพิมพ์แนะนำ)
*****************************************************
ราคาปก 620 บาทต่อเล่ม
หากสั่งซื้อผ่านเวบไซต์ยังคงเป็น 500 บาท และในช่วงสั่งจองล่วงหน้านั้นเหลือเพียง 424 บาท
*****************************************************
